17 Апреля 2017 | 15:08

Как изменился рынок коммерческого звука в России

Российский рынок музыкального производства полностью изменился буквально за несколько лет. С девяностых и до начала нулевых он развивался стихийно, и чаще всего присутствовал как дочернее предприятие при больших студиях

image

Основную массу музыкантов кормили продажи записей и концерты, однако с распространением социальных сетей ситуация полностью изменилась. При этом необходимость в коммерческом звуке росла. Клиент все больше обращал внимание на то, как звучат фестивальные работы и словосочетание саунд дизайн все прочнее входило в его словарный запас. За полным отсутствием базы индустрия могла ответить лишь «шумовиками», работающими на киностудиях, и редкими талантами, успевавшими приспособиться к новой реальности. Запросы к качеству росли в геометрической прогрессии, в то время как условия ухудшались с каждым годом. При этом все больше заказов уходило на запад и, конечно же, совсем на других условиях. Но за разницу в качестве клиент готов был платить.

24 сентября 2014 года на ведущих российских рекламных сайтах появился пресс-релиз о создании «Объединения российских композиторов», в которое вошли буквально все серьезные игроки. Открытое письмо, сопровождавшее релиз, было адресовано именно рекламному рынку, что фактически установило эту зону как наиболее доходную. В нем напрямую говорилось о серьезных проблемах на рынке и гигантском разрыве между запросами и условиями, в частности поднимался вопрос «полного отчуждения прав», ставшего стандартной формой передачи музыки бренду. Так, некоторые компании могут гонять ваш трек за бесплатно, даже если он приносит им миллионы. Также в письме говорилось о необходимости урегулирования цен, создания рекомендательных расценок и привлечении прочих европейских методов ведения бизнеса.

Однако большая часть рекламной индустрии увидела лишь ненужные сложности и вообще не была готова прогибаться под новые требования.
29 продюсеров, подписавших это письмо и готовых дать отпор всему рекламному рынку, не учли важной детали – к этому времени материала для новых профессионалов уже было более чем достаточно. Школьники и студенты быстро нашли доступ не только к новой музыке, но и к способу ее создания. И к тому времени, когда вместо «чего-нибудь безмятежного на фоне» клиент уверенно потребовал dubstep, garage и techno, России уже были свои звезды на мировой электронной сцене. Но все они оставались незаметными для больших игроков до этого самого письма. Большим плюсом новых продюсеров являлось практически полное отсутствия контакта с профессионалами. Клубная индустрия, несмотря на стремительный рост, не могла обеспечить работой даже то небольшое количество музыкантов, которое было на тот момент. Что касается рекламного рынка, то здесь они не знали ни правил, ни ситуации, и были готовы на гораздо более низкие гонорары. Поэтому когда под светом софитов российские композиторы потребовали сложных западных процедур, сразу в нескольких командах появилась идея этого не делать. Так рынок преобразился. Студия теперь почти всегда домашняя, качество и знание софта порой заменяет целую команду. Поколение продюсеров, ориентированных на Запад, уверенно завоевывает рынок, работает с зарубежными продакшенами, берет награды и умудряется с каждым годом укреплять свои позиции, несмотря на жесткие условия игры.

В этом материале рассказывается о новых лицах музыкального производства, их истории и видением современной ситуации, ну и, конечно, их работах.

MONOLEAK

Существует с 2013 года
Савелий Шестак – CEO, специалист по пост-продакшену

Савва Розанов – композитор, саунд-продюсер
Федор Переверзев – саунд-продюсер, саунд-дизайнер
Алина Голубева – продюсер

Федор Переверзев (Moa Pillar): Изначально мы были знакомы с Савой (Савелием Шестаком), а у него папа увлекался музыкой и на тот момент репетировал «в каморке за актовым залом» в школе, так и мы собрали свою поп-панк группу. Дальше я заинтересовался электронной музыкой, и это все стало развиваться в какую-то осознанную историю. В институте мы встретились с Саввой Розановым и стали вместе работать над его проектом «Синекдоха Монток». Чуть позже мы познакомились с Андреем Алгоритмиком, и он стал моим букинг-менеджером после первого релиза Moa Pillar. Однажды он кинул мне трек и спросил, нет ли у меня чего-то похожего. Я понял, что могу написать то, что нужно, за ночь, и тогда от него пошли первые заказы. Это если коротко.

Об участии в проекте Powerhouse.

Савелий Шестак: Мы строили там студию, и занимались технической частью первое время, и тогда же познакомились с Алиной Голубевой, которая занималась там программой и присоединилась к нам чуть позже. Когда мы ушли из Powerhouse, решили провести эксперимент: а можно ли прожить, зарабатывая только на музыке? Первый же наш проект был для «Силы Света» – презентация нового Mini. После этого было сразу несколько больших проектов, которые помогли нам закрепиться. Мы сняли комнату в подвале без окон в 9 квадратных метров, которую через год сменили на помещение в десять раз больше, где возможно дышать. Сейчас Monoleak 3 года, и в целом могу сказать, что мы идем именно к тому, чего хотели, и останавливаться не собираемся.

Любимые работы:
Лебединое Озеро.

Савелий Шестак: Могу сказать, что было очень сложно. У нас была оригинальная партитура Чайковского, но мы не учли проблем с синхронизацией midi.  В итоге пришлось все партии снимать самим. Мы три раза послушали балет целиком, прежде чем найти нужные части и затем полностью их переиграть. При этом на весь проект было около недели.

MTV Ident 2016

Федор: Это одна из моих любимых работ из тех, что мы делали за последнее время. Хронометраж невелик: 15 секунд. Раз в какое-то время MTV обращается к художникам, чтобы те сделали для них заставку. В этом году выбор пал на видео художника Анатолика Беликова. Работа получилась очень актуальной для сегодняшнего дня по звуку, чему я очень рад. Да и процесс шел легко. Единственный комментарий от Толика мы получили в самом конце, и вот каким он был «Жи есть».

Audi A5 Launch Artificial Intelligence vs. YOU

Алина: Редкий случай совпадения всех технических сил и параметров с идеями. Один из немногих проектов, в котором изначально полностью ясна задача, и в результате получилось ровно то, что планировали и хотели услышать все участники процесса. Основной целью было «переплюнуть самих себя» и сделать шоу, превосходящее презентацию BMW7 – мероприятие, организованное той же дримтим Departament x Sila Sveta x Interactive Lab.

МНЕНИЕ

Савелий Шестак
На мой взгляд, есть несколько основных проблем в нашей индустрии, а именно: первая и самая главная – это некомпетентность ее креативного сегмента, который совсем не понимает и не хочет понимать, как происходит наш рабочий процесс и сколько это стоит. По идее, именно он должен являться звеном, обеспечивающим «общий язык» с клиентом, но зачастую агентская команда не может объяснить даже тебе, и что страшнее всего, себе, чего именно они хотят. И это касается не только нашей сферы, но и многих других. Вторая проблема – это правовой вопрос. В 9 из 10 проектов мы отчуждаем права на произведения, не получая отчисления от их использования, и вынуждены работать в потоковом режиме. Из этого вытекает еще один важный момент - отсутствие понятного для всех участников процесса ценообразования. Одну и ту же работу может сделать студия с миллионным бюджетом, и молодой продюсер с лэптопом у себя дома, а заказчик не услышит разницы. Из-за этого и сложности: нам хочется развиваться, вставать на один уровень с международными коллегами, но в какой-то мере мы сами этому препятствуем.

SLAP!

Существует с 2014 года
Филипп Александров (Bad Zu) – композитор, саунд-дизайнер

Николай Костылев (I3CPEAK) – композитор, саунд-дизайнер
Вениамин Раев (iBenji) – саунд-дизайнер, звукоинженер.
Татьяна Акиньшина – продюсер

Филипп Александров: Конкретно этому проекту два года. До этого мы занимались коммерческим звуком еще столько же. Музыка была моим хобби с 17 лет, но работал я в основном копирайтером. И в какой-то момент я случайно послушал кастинг композиторов на один очень большой проект и ужаснулся – портфели были однотипные и затхлые. Я понял, что мы с пацанами можем делать гораздо лучше. К тому времени я познакомился с Ibenji, который буквально стал недостающим звеном: в то время, как я со своей стороны понимал рекламную кухню, знал клиентов и людей из производства, Вениамин уже считался одним из лучших звукоинженеров в городе.

Из первого года я не помню практически ничего кроме работы: днем я трудился в Leo Burnett Moscow и до утра превращался в продюсера. В 2014 году я перешел на сторону клиента, вдруг стал молодым креативным директором и понял, что пора было делать выбор. Тогда родилась идея этой студии. Она строилась около года вместо чердака: мы выкопали пол, выстроили кирпичные стены (фактически дом) внутри существующих. 17 октября 2014 года мы все дружно уволились и прыгнули в эту лодку. Благодаря нашей крестной матери – продюсеру Ане Дергачевой – мы сели за работу буквально сразу же, и следующие полгода не вылезали из студии. Конечно же, были месяцы без отопления и денег, провалы и психозы. Сказать, что мы были не готовы – это ничего не сказать. Зато к 2015-ому мы уверенно встали на ноги.

«Дети Бэла»

Работа была придумана и сделана за два дня, но потом еще две недели доводилась по комментариям. Это бытовые сюжеты, смысл которых полностью меняется за счет звука. Мы записали все вживую, изорвав ящик колготок, презервативов и шариков, тут же отслушивая и монтируя их под монтаж. За эту серию мы получили бронзу французского фестиваля Cristal в номинации Best S ound Design.

 

 


Дорога к победе (SILA SVETA)

Это был тяжелый проект. Основная проблема – историчность. Референсами на такие проекты обычно служат высокобюджетные блокбастеры и игры, для которых звук пишется месяцами на полигонах. Здесь же у тебя есть возможность работать только с готовыми звуками, однако, например, хороший набор звуков немецкого танка стоил примерно столько же, как весь наш проект, а отличить один танк от другого достаточно просто. Приходилось постоянно что-то придумывать и выкручиваться – бесценный опыт!

Кофе — не наркотик! (Hungry Boys)

Это мой любимый кейс из последних: проект пришел к нам с полностью заваленными другой командой сроками и получился только благодаря полному доверию креатива. Мы поменяли все референсы, заставив ребят послушать за день больше новых жанров, чем они слышали за всю жизнь, наверное. Нам разрешили даже корректировать монтаж – в итоге за полтора дня собрался очень свежий и живой ролик.

МНЕНИЕ

Главная проблема индустрии – это отсутствие индустрии. Наша реальность – это все еще Дикий Запад, и в первую очередь это обусловлено низкой музыкальной культурой в целом. При этом умения доверять тому, кому ты уже заплатил, нет. Твоя идея будет пропущена через видение нескольких команд людей, чей кругозор дотянул в лучшем случае до «Армы» и «Ленинграда». Конечно, все меняется в лучшую сторону просто под давлением крутого контента со всех концов мира, но гораздо медленнее, чем хотелось бы. Но я, разумеется, вижу и плюсы: в 16-миллионном городе саунд-дизайнеров реально раз, два и обчелся. Наше образование – проекты. Это, конечно, максимально стрессовый способ научиться, поэтому в индустрии остаются лишь самые отчаянные.

Hyperboloid

Алексей Девянин (Pixelord): Изначально мы с Димой Гариным и Сережей Сабуровым запустили лейбл. Делали вечеринки, занимались музыкой и выступлениями – никаких других планов не было. Но в 2009 году один мой друг, 3D-художник Self Burning прислал мне видеоработу, которую я предложил озвучить. И именно этот проект, который был на 100% инициативой, положил начало нашей коммерческой деятельности. Как только я его выложил, у нас пошли заказы и клиенты. Тогда не было никакой идеи продавать музыку в рекламу, но это получилось естественным образом. Как только на лейбле собрался серьезный пул музыкантов, к нам стали обращаться и за правами на наши релизы, и за оригинальным контентом. Сейчас у нас в обойме около 20 музыкантов, каждый из которых имеет свой стиль, а на самом лейбле выпущено около 300 треков. Мы стараемся разделять работу с клиентами и деятельность лейбла, так как и то и другое приносит деньги.

Любимые работы:

Самые интересные работы – это то, с чем мы работаем сейчас. Вместе с Димой Гариным мы делаем все звуковое оформление к спектаклю Кирилла Серебрянникова «Ахматова». По сути, это полноценный медиаперформанс, в котором все составляющие должны были стать единым целым. Дима месяц ходил на все репетиции, чтобы сформулировать подход. Это была мощная командная работа: мы вместе старались нащупать нужное звучание для каждой текстуры, чтобы она при этом сочеталась с живой арфой, которая будет использоваться во время перформанса.

Еще один классный проект происходит сейчас в команде Hyperboloid – музыка и саунд-дизайн для презентации Volvo в Китае. Для этого проекта мы привлекли нашего артиста Глеба Raumskaya и постарались максимально использовать именно его музыкальную индивидуальность.

С командой, которая делала видеомэппинг, мы решили, что нужно совместить электронную синтезаторную музыку и оркестровку. Для этого мы пригласили Олега Крохалева, он работал в связке с Глебом и писал ему оркестровые партии. А мы с Димой принимали участие как супервайзеры, помогали направлять их работу в нужную сторону.

Но если говорить про любимые работы, то это все наши проекты с художником Self Burning, о котором я рассказывал раньше. Каждый его ролик – это целый мир и одновременно серьезный челлендж для любого саунд-дизайнера.

МНЕНИЕ

Мне кажется, музыкальная индустрия в России всегда была в плачевном состоянии. И спроси ты ветеранов, тех, кто работал до нас, они ответят, что и у них все было плохо, им было сложно. Всегда кризисы, всегда ямы, всегда нытье. Но я лично постоянно чувствую подъем. Каждый год приносит новые возможности, новый опыт, новые форматы и новые деньги. Сейчас мы работаем над играми, над театральными постановками, над проектами, которые и не объяснишь в двух словах. Понятно, что в финансовом плане российскому рынку надо расти – работа с западными клиентами неизменно приносит больше денег. В России постоянно пытаются договориться на бартер, на «общее светлое будущее», сбить лишние 100 баксов – это все, конечно, не добавляет профессионализма индустрии. И тем не менее появляется все больше людей, с которыми мы с вами говорим на одном языке. Продюсеров, арт-директоров, режиссеров с новой экспертизой, с хорошим музыкальным вкусом. В целом я считаю, что звук в медиа за последние несколько лет дал резкий скачок. Если раньше ты включал телевизор и тебя от звука выворачивало, то сейчас музыка в рекламе все меньше отличается от той, которую люди и правда слушают в плеере.

ASA

Вениамин Раев (iBenji)

Музыкой я начал заниматься в 2009 году. Тогда dubstep только пришел в Россию, и мой проект iBenji выстрелил буквально с первого трека. Именно благодаря ему мы познакомились с Филом (Bad Zu). Вся моя музыка была похожа на саунд-дизайн: я углубился в синтез и производство футуристичных басов, трансформаций и т. д. Моим первым большим коммерческим проектом было световое шоу для Raduga Design на день города в Минске. Дальше я много работал для сигаретных брендов: поскольку прямая реклама была для табака недоступна, много денег вкладывалось в шоу, инсталляции и другие форматы, которые требовали серьезного звука. Как-то Фил позвал меня поучаствовать в работе над рекламным роликом для KIA, поскольку референс очень подходил мне по звучанию. Трек приняли с первого раза без правок и понеслось: мы вдруг стали работать с большими брендами, известными командами и агентствами. Со временем у нас появилась специфика: к нам обращались все больше именно за новой электроникой, при этом на 80% проекты SLAP! – это реклама. Поэтому сейчас мы запускаем вторую команду – ASA, которая специализируется на сложных задачах.

Любимые работы

Chicago Blackhawks Projection Show

Вступительное ледовое шоу от NHL для команды Black Hawks по заказу Raduga Design. Для нас это был первый проект такого масштаба, поэтому мы максимально не жалели сил. Референсы слетали постоянно, мы могли все поменять только потому, что увидели новую работу или послушали что-то действительно крутое. Одних барабанов было больше двадцати версий, и ушло на них четыое дня, а на саунд-дизайн ушло всего несколько часов, несмотря на то, что его больше всего в этой работе. Я всегда фанател от работ в стиле трансформеров, и мелкий дизайн деталей механизмов доставляет мне огромное удовольствие, очень быстро с ним управляюсь.

White Well

Первая работа, в которой мы столкнулись с жанром Drone. На слух такая музыка не кажется чем-то сложным, но на деле писать такой контент оказалось гораздо труднее, чем более сложный технически. Ты очень ограничен в инструментах и должен передать все эмоции на экране путем использования только атмосферных звуков. Поэтому пришлось обучаться новым техникам уже в процессе создания. Это был безусловно интересный эксперимент со звуком, мы получили большой опыт в работе с текстурами и гранулярным синтезом.

Manture

Работа была сделана для фестиваля видеомэппинга в Бухаресте в 2015 году и заняла 2-е место. Трек был сделан буквально за несколько дней, так как задача была очень близка к тому, что мы пишем в своих собственных проектах.

МНЕНИЕ

Если говорить о сложностях, то в первую очередь это менеджмент. Зачастую у менеджеров и продюсеров в России нет ни вкуса, ни малейшего представления о том, как пишется музыка. Цена при этом до сих пор самое важное, и если племянник продюсера предложит выполнить работу за пять тысяч рублей, то скорее всего он согласится. Отсюда и смешные прайсы, и уродливый контент. Все хотят дешево, но при этом референсы в 100 % случаев – это топовые западные работы. При этом само понятие саунд-дизайн до сих пор вызывает недоумение у клиента, соответственно, и отношение к профессии несерьезное. Объяснить менеджеру с подобной экспертизой необходимость сессионных музыкантов, полевых записей и прочих необходимых стадий в 99 % случаев невозможно. Резюмируя: наши проблемы – это глупость и отсутствие вкуса.

Митя Вихронов

Первые коммерческие треки написал еще практически в детстве – это был рекламные ролики журнала ПТЮЧ на MTV. Тогда я писал и исполнял музыку в достаточно известной группе PORK ROLL. Зарабатывать начал тогда же, но суммы были смехотворными. Потом создавал треки для своих проектов, и проектов друзей, которым требовалась музыка.

Исключительно музыкой я занимаюсь всего год, так как гонорары стали позволять это делать. Любимые работы – те, над которыми я работаю: сейчас это музыка для танцевального перформанса с новыми технологиями и саундтрек к многосерийному художественном фильму.

Наиболее известные работы:

Fubiz Dance & Video Mapping Performance

America’s Got Talent

МНЕНИЕ

Об индустрии пока рано говорить, наша главная проблема – это все еще невысокая стоимость музыкального произведения. Сравните ценник за музыку и саунд-дизайн с ценами на 3D, например, и эта разница вовсе не значит, что музыку писать проще.

Второе – несклонность заказчика к экспериментам. Все боятся обосраться, доверяют только своему вкусу. Ну и, конечно, серьезной проблемой я считаю то, что до сих пор нет профессионального сообщества. Каждый сам за себя.



 

 

Автор: Александр Серегин

Михаил Пишванов, «Восход»: Effie глазами судьи «ВКонтакте» для рекламодателей и бизнеса: новые инструменты
Рейтинги
Лидеры рейтингов AdIndex
# Компания Рейтинг
1 Realweb Digital Index 2024
2 OMD Optimum Media №1 Медиабайеры 2023
3 MGCom №1 Digital Index 2023
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.