При поддержке
Геймификация

Почему пользователи выбирают не рекламу, а опыт, в который хочется играть снова и снова

Erid: 2Vtzqw12kuY

Владимир Малов

креативный директор
Santo Stefano
1
Как игровые механики помогают брендам удерживать внимание аудитории в условиях «экономики внимания» и баннерной слепоты?

Для алкогольного бренда повторяемость покупок — ключевой показатель. На рынке выигрывают не те, кого попробовали один раз, а те, кого выбирают «по умолчанию» на встречи, праздники и выходные. Из года в год Santo Stefano подтверждает это стабильной долей на полке и устойчивым спросом: мы остаемся среди лидеров категории и растем не за счет разовых всплесков, а возвращающихся покупателей.

Совместно с Креативной студией SMIT. мы запустили геймифицированную программу лояльности в «Телеграме» в формате Mini App. Внимание здесь удерживается благодаря очень понятному и короткому сценарию: подтвердить покупку → увидеть прогресс → получить награду. Это превращает взаимодействие с брендом в привычный повторяющийся ритуал: пользователь сам возвращается, чтобы продвинуться по шкале достижения цели и забрать следующий подарок. 

2
Где проходит грань между развлечением и продажей — как сохранить баланс в геймификации? Расскажите на примере своих проектов.

Баланс в геймификации держится на правильной «экономике мотивации»: пользователь должен получить ценность раньше, чем почувствует прямой призыв к покупке. На практике лучше всего это работает через «лестницу наград», когда призы разного уровня появляются на разных шагах, а прогресс ощущается честным и предсказуемым.

В нашем проекте мы выстроили именно такую модель. Первый «выигрыш» доступен практически сразу — достаточно зайти в бот и сделать базовое действие. Дальше подключаются физические призы, причем ассортимент и стоимость подобраны так, чтобы срабатывал легкий «коллекционный» эффект: хочется собрать максимум мерча. 

В такой логике новый чек воспринимается не как навязанная покупка, а как естественный шаг в уже начатом процессе, где пользователь сам выбирает темп и уровень, к которому хочет идти.

3
Как геймификация влияет на лояльность и частоту покупок? Каков средний рост вовлеченности пользователей, когда в кампании бренда используются игровые механики, и как это можно измерить?

В FMCG лояльность лучше всего видна в готовности человека возвращаться к бренду и совершать повторные покупки. Геймификация в нашем случае добавляет к ним понятный мотив: каждый чек становится шагом к получению подарка.

Эффект мы измеряем через метрики повторных покупок и частоты. По данным на декабрь 2025 года: почти 13,1 тыс. пользователей загрузили чек с продукцией бренда, всего — 38 тыс. чеков. В среднем это 2,9 чека на одного чекового пользователя.

В динамике тоже виден рост активности: в 2025 году отсканировано 27,3 тыс. чеков против 24,8 тыс. в 2024 (примерно +9,7% год к году), а среднее количество чеков в день выросло с 67,9 до 74,7 (около +10%).

Отдельный маркер вовлеченности — «финиш» механики. Из 12,8 тыс. пользователей, которые накопили баллы, 3 тыс. обменяли их на мерч (23,46%). То есть заметная доля не просто «пробует» игру один раз, а действительно доходит до награды и продолжает покупать продукцию бренда.

4
Есть ли данные, какие виды игровых элементов (баллы, уровни, лидерборды, челленджи) наиболее эффективны для повышения конверсий и какова их относительная результативность?

Ядро нашей механики — баллы за подтвержденную покупку. Поверх этого уровня мы запустили дополнительный игровой модуль с элементами соревнования. Отдельно на расширение аудитории работала реферальная механика: приглашая друзей, пользователи получали преимущество в игре и ускоряли свой прогресс, а бренд — органический приток новых участников.

По игре: 46,4 тыс. уникальных пользователей и 89,8 тыс. запуска (в среднем по 2 запуска на пользователя); из игры было 8 тыс. перехода в сканер чеков (≈9% от запусков), 8,3 тыс. перехода к регистрации (≈9,2%) и 2,4 тыс. — в магазин мерча (≈2,7%).

В итоге связка «баллы + игра + рефералка» помогает быстрее довести пользователя до регистрации и подтолкнуть к новой покупке, одновременно работая и на рост аудитории бота, и на продажи.

5
Как измерить отдачу от внедрения геймификации: какие KPI стоит использовать (время в приложении, глубина взаимодействия, повторные покупки)? Какие используете вы?

В первую очередь мы смотрим на количество зарегистрированных пользователей, число уникальных участников с валидным чеком и общее количество чеков как показатель подтвержденных покупок. Далее оцениваем частоту и повторяемость: среднее число чеков на одного пользователя и динамику этого показателя год к году.

Важно не только, сколько раз человек пришел за покупкой, но и как он это переживает. Для нас принципиально, чтобы любая механика воспринималась не как навязчивая реклама, а как часть опыта Santo Stefano — когда пользователь возвращается сам, потому что ему понятно, интересно и выгодно участвовать в программе.

Еще мнения

Алена Хаир
Телеканал «Пятница!»
Алена Хаир
руководитель специальных проектов
Телеканал «Пятница!»
Алексей Наумов
BetBoom
Алексей Наумов
руководитель киберспортивного SMM
BetBoom
Лариса Хорькова
«МЕГА»
Лариса Хорькова
лидер по лояльности сети «МЕГА»
«МЕГА»
Константин Лубенец
RUTUBE
Константин Лубенец
руководитель направления специальных проектов
RUTUBE
Ирина Музалева
Телеканал ТВ-3
Ирина Музалева
Digital-директор
Телеканал ТВ-3
Алексей Ким
банк «Уралсиб»
Алексей Ким
руководитель по развитию продукта в цифровых каналах
банк «Уралсиб»
Никита Морозов
Креативная студия SMIT.
Никита Морозов
СЕО
Креативная студия SMIT.
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.