При поддержке
Геймификация

Почему пользователи выбирают не рекламу, а опыт, в который хочется играть снова и снова

Erid: 2Vtzqw12kuY

Константин Лубенец

руководитель направления специальных проектов
RUTUBE
1
Как игровые механики помогают брендам удерживать внимание аудитории в условиях «экономики внимания» и баннерной слепоты?

Классическая реклама вынуждена конкурировать за внимание пользователя, тогда как геймификация встраивается в его собственную мотивацию. В этом случае бренд перестает быть внешним раздражителем и превращается в среду, внутри которой человек сам выбирает действовать, проходить путь и возвращаться к опыту снова.

Механики при этом работают как психологические триггеры:

  • Прогресс и уровни создают ощущение движения к цели и превращают взаимодействие с брендом в личный квест.
  • Челленджи и достижения задают понятную структуру с четким финалом, закрывая потребность в завершенности.
  • Социальные элементы (лидерборды, командные задачи) включают мотивацию статуса и здоровой конкуренции.

Например, мини-игра «поймай скидку» внутри приложения сервиса доставки не отвлекает от покупки, а становится частью пользовательского сценария. Внимание удерживается не за счет навязчивости, а за счет понятной ценности, которую пользователь получает в обмен на свое время.

2
Где проходит грань между развлечением и продажей — как сохранить баланс в геймификации? Расскажите на примере своих проектов.

Эта грань — один из самых тонких моментов в нашей работе. Если продажа считывается сразу, это отталкивает. Если развлечение не связано с ценностями бренда, оно превращается в пустой фантик. Ключевой принцип, который мы используем: геймификация должна быть не надстройкой к продукту, а его естественным продолжением, усиливающим впечатление.

В спецпроекте для сериала «Первый раз» на RUTUBE мы сделали адвент-календарь «В этом году я в первый раз…». Вместо прямого призыва «иди смотреть» пользователь каждый день открывал окошко с аффирмацией или небольшим вызовом про личный опыт и смелые шаги. Просмотр сериала (та самая «продажа») органично вписался в более широкий и ценный для человека контекст, а не был его единственной целью.

Во втором примере, боте-квизе для шоу «Дар убеждения», мы связали механику с самим форматом проекта. В каждом раунде был «джокер-вопрос» из эфира. Чтобы выиграть промокод на подписку, пользователю нужно было проявить ту же логику и интуицию, что и звездные участники в студии. Награда в этом случае воспринималась как честный приз за вовлеченность, а не за формальный клик по рекламе.

Баланс держится на двух столпах:

  • Совпадение ценностей.

Игровой сценарий должен говорить на одном языке с продуктом, будь то тема личных открытий (как в сериале) или интеллектуальный вызов (как в шоу).

  • Эмоция — цель, действие — следствие.

Мы проектируем опыт, цель которого — дать пользователю конкретную эмоцию (вдохновение, азарт, чувство компетентности). Целевое действие бренда (просмотр, подписка) становится естественным и желанным следствием этой эмоции, а не ее заменой.

Такой подход превращает геймификацию из инструмента давления в инструмент притяжения, где лояльность формируется на уровне общего опыта, а не разовой транзакции.

3
Как геймификация влияет на лояльность и частоту покупок? Каков средний рост вовлеченности пользователей, когда в кампании бренда используются игровые механики и как это можно измерить?

Геймификация влияет на лояльность напрямую, формируя устойчивую позитивную привычку. Она работает не с разовой транзакцией, а с циклом взаимодействия.

Я выделяю несколько ключевых метрик роста:

  1. Удержание. Внедрение игровых механик (например, прогресс-бара за ежедневный визит) увеличивает долю пользователей, возвращающихся в приложение на 7-й и 30-й день, в среднем на 15–25%.
  2. Частота взаимодействий. Пользователи с активным игровым профилем совершают на 20–40% больше целевых действий в месяц (заходов в приложение, просмотров каталога и т. п.).
  3. Конверсия в покупку. Для сегмента пользователей, вовлеченных в игровые механики, повторные покупки могут быть выше на 10–20% за счет накопленных бонусов, статусов и эмоциональной связи с брендом.

Как это измерить?

Не сравнивать абстрактное «до» и «после», а смотреть на когорты: одна группа с доступом к геймифицированному функционалу, другая — без него. Разница в их LTV и показателях удержания и будет чистым эффектом геймификации.

4
Есть ли данные, какие виды игровых элементов (баллы, уровни, лидерборды, челленджи) наиболее эффективны для повышения конверсий и какова их относительная результативность?

Эффективность игровых элементов определяется не сложностью механики, а ее простотой, понятностью и прямой связью с выгодой для человека. На мой взгляд, лучше всего работают прогресс и уровни. Визуализация движения к цели (прогресс-бар, повышение статуса, лидерборд) дает ощущение достижения и мотивирует продолжать.

Хороший пример — наш проект «Rакета» ко Дню космонавтики в телеграм-боте. Мы сделали ставку на чистый соревновательный дух (лидерборд) и ощущение личного прогресса без материальных призов. Результат в 9,5 тыс. завершенных игровых сессий при 4 тыс. уникальных игроков показывает, что людей мотивировал внутренний азарт — желание улучшить результат, обойти других и ощутить рост.

Мой совет — не используйте механики «на всякий случай». Проанализируйте свою воронку: если нужно стимулировать первичное действие, подойдут простые квесты с мгновенной наградой. Если задача — удержание и повышение LTV, внедряйте многоуровневую систему прогресса и соревновательные элементы.

5
Как измерить отдачу от внедрения геймификации: какие KPI стоит использовать (время в приложении, глубина взаимодействия, повторные покупки)? Какие используете вы?

Геймификацию стоит оценивать не по визуалу, а по тому, как она влияет на продуктовые и бизнес-показатели. Это, скорее, управляемый инструмент роста, а не креативный прием.

Я разделяю KPI на три слоя:

1. Поведенческий
Время в приложении, глубина взаимодействия (сколько действий за сессию), частота возвратов. По сути, это ответ на вопрос, цепляет ли механика и меняется ли поведение.

2. Бизнес-слой
Конверсия в целевые действия (покупка, подписка, регистрация), средний чек, рост LTV. Здесь видно, превращается ли игровое вовлечение в деньги и долгосрочную ценность.

3. Качественный
NPS, доля завершенных игровых сессий, sentiment-анализ отзывов и упоминаний. Эти метрики помогают понять, насколько опыт воспринимается позитивно и хочется ли пользователю возвращаться.

Мой ключевой принцип: запускаем не «игру ради игры», а конкретную гипотезу. Например, «прогресс-бар за ежедневный вход увеличит 30-дневный retention на 15%». Метрики подбираются сразу под эту гипотезу. В таком подходе геймификация перестает быть затратным креативом и превращается в управляемый инструмент роста, где внимание пользователя постепенно перерастает во вовлеченность, а затем в устойчивую лояльность.

Это не эффект одного приема, а результат сочетания трех вещей: понимания мотиваций, аккуратной интеграции механик в продукт и постоянной проверки их влияния через бизнес-метрики.

Еще мнения

Алена Хаир
Телеканал «Пятница!»
Алена Хаир
руководитель специальных проектов
Телеканал «Пятница!»
Алексей Наумов
BetBoom
Алексей Наумов
руководитель киберспортивного SMM
BetBoom
Лариса Хорькова
«МЕГА»
Лариса Хорькова
лидер по лояльности сети «МЕГА»
«МЕГА»
Ирина Музалева
Телеканал ТВ-3
Ирина Музалева
Digital-директор
Телеканал ТВ-3
Алексей Ким
банк «Уралсиб»
Алексей Ким
руководитель по развитию продукта в цифровых каналах
банк «Уралсиб»
Владимир Малов
Santo Stefano
Владимир Малов
креативный директор
Santo Stefano
Никита Морозов
Креативная студия SMIT.
Никита Морозов
СЕО
Креативная студия SMIT.
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.