При поддержке
Геймификация

Почему пользователи выбирают не рекламу, а опыт, в который хочется играть снова и снова

Erid: 2Vtzqw12kuY

Ирина Музалева

Digital-директор
Телеканал ТВ-3
1
Как игровые механики помогают брендам удерживать внимание аудитории в условиях «экономики внимания» и баннерной слепоты?

Игровые механики в первую очередь развлекают и вызывают эмоции, поэтому привлечь пользователя и удержать его внутри такого формата проще. К игре хочется возвращаться не один раз, за счет этого усиливается глубина контакта и увеличивается количество касаний с брендом. Дальше все зависит от самой механики — какие действия заложены и сколько вариантов брендированных интеграций можно реализовать внутри.

2
Где проходит грань между развлечением и продажей — как сохранить баланс в геймификации? Расскажите на примере своих проектов.

Баланс держится там, где в центре остается интерес человека, а не продажа любой ценой. По нашему опыту, сначала важно дать людям то, что им действительно хочется и нужно, а уже поверх этого аккуратно добавлять коммерческую часть. Иначе вложения могут просто не окупиться, так как пользователь без труда найдет себе альтернативу.

В наших проектах мы стараемся, чтобы реклама и присутствие бренда выглядели максимально нативно и органично вписывались в механику, а не выбивались из нее.

3
Как геймификация влияет на лояльность и частоту покупок? Каков средний рост вовлеченности пользователей, когда в кампании бренда используются игровые механики, и как это можно измерить?

Геймификация помогает нам приводить людей к экрану в конкретный день и время, а также усиливать знание о канале и его проектах.

Если смотреть на телевизионные метрики, в прошлом декабре мы за счет спецпроекта с игровым мини-аппом в «Телеграме» и AR-активностью в эфире увеличили охват ТВ-3 (ЦА 14–34) в крупных городах примерно на 14%. Для канала это еще и способ «перетащить» более молодую аудиторию из диджитал-среды в эфир.

При более длительном применении игровые механики заметно повышают лояльность к бренду: пользователи привыкают к тому, что за определенные действия есть поощрение. В нашем случае такими действиями могут быть, например, переход в эфир и сканирование QR-кода как одно из заданий внутри игры.

4
Есть ли данные, какие виды игровых элементов (баллы, уровни, лидерборды, челленджи) наиболее эффективны для повышения конверсий и какова их относительная результативность?

По нашим задачам и целям лучше всего сработали такие элементы:

  • награды за регулярные заходы в игру;
  • ежедневные задания;
  • уровни, где нужно объединяться в небольшие команды.

Именно комбинация «заходи каждый день — выполни простое действие — прокачай общий уровень» давала наибольший отклик и мотивировала пользователей возвращаться снова.

5
Как измерить отдачу от внедрения геймификации: какие KPI стоит использовать (время в приложении, глубина взаимодействия, повторные покупки)? Какие используете вы?

Для нашей сферы мы оцениваем отдачу от геймификации по нескольким блокам метрик.

Во-первых, базовая продуктовая аналитика:

  • общее количество игроков в приложении и боте;
  • отказы и возвраты;
  • время, проведенное в игре;
  • сколько уровней пользователь проходит;
  • как часто заходит за ежедневными заданиями.

Во-вторых, смотрим на «социальный эффект»:

  • насколько активно пользователи готовы приглашать друзей, если это часть задания;
  • как часто взаимодействуют с эфиром, когда это встроено в механику (например, переход в эфир и сканирование QR-кода как отдельное задание).

В совокупности это показывает не просто, зашел ли человек в игру, а готов ли он возвращаться, вовлекать других и идти дальше по воронке, включая контакт с эфиром.

Еще мнения

Алена Хаир
Телеканал «Пятница!»
Алена Хаир
руководитель специальных проектов
Телеканал «Пятница!»
Алексей Наумов
BetBoom
Алексей Наумов
руководитель киберспортивного SMM
BetBoom
Лариса Хорькова
«МЕГА»
Лариса Хорькова
лидер по лояльности сети «МЕГА»
«МЕГА»
Константин Лубенец
RUTUBE
Константин Лубенец
руководитель направления специальных проектов
RUTUBE
Алексей Ким
банк «Уралсиб»
Алексей Ким
руководитель по развитию продукта в цифровых каналах
банк «Уралсиб»
Владимир Малов
Santo Stefano
Владимир Малов
креативный директор
Santo Stefano
Никита Морозов
Креативная студия SMIT.
Никита Морозов
СЕО
Креативная студия SMIT.
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.