При поддержке
Геймификация

Почему пользователи выбирают не рекламу, а опыт, в который хочется играть снова и снова

Erid: 2Vtzqw12kuY

Алексей Наумов

руководитель киберспортивного SMM
BetBoom
1
Как игровые механики помогают брендам удерживать внимание аудитории в условиях «экономики внимания» и баннерной слепоты?

Почти любая «локация» для рекламы сейчас не способна удержать внимание потенциального клиента дольше пары секунд: короткое видео пролистывают без особого фокуса, платные размещения в телеграм-каналах становятся поводом выключить уведомления, брендирование «больших форматов» не дает 100% охвата ЦА, потому что ролики чаще идут фоном и интеграции просто перематываются.

В этих условиях геймификация выигрывает тем, что не дает пользователю «соскочить» сразу: не фоновая игра требует хотя бы минуту-две концентрации на игровой сессии. «Ачивки» и награды за действия открывают большой набор рекламных возможностей — от нативного брендинга интерфейса до продуктовых бонусов за выполнение call-to-action. 

В то же время работает азарт: желание «дойти до конца» или обойти других игроков обеспечивает повторные касания аудитории с брендом, а не одно мимолетное впечатление.

2
Где проходит грань между развлечением и продажей — как сохранить баланс в геймификации? Расскажите на примере своих проектов.

Сейчас этой грани не существует. В современных условиях первой задачей маркетинга помимо охвата и первого касания аудитории с брендом является формирование позитивного имиджа компании — создание чего-то, чем хочется поделиться с друзьями, что вызовет позитивные эмоции. Иной раз ситуативный мем или ролик может продать лучше, чем тщательно продуманная акция или спецпроект. Следовательно, развлечение становится практически синонимом слова «продажа». 

Этим принципом мы и руководствуемся — не только при выборе стратегии ведения социальных сетей, но и во время релизов игровых продуктов. Чем больше «плюс вайба» ты создашь для ЦА, тем выше будет желание игрока воспользоваться продуктом «своего» бренда, который говорит с ним на одном языке и предлагает ему то, что он любит. Кроме того, для BetBoom использование игровых механик — это win-win-история. Наша аудитория изначально про игры и киберспорт, а для них геймификация — естественная среда. 

Эффективность стратегии подтверждается и статистикой. Во время чемпионата мира по Dota 2 мы запустили игровое приложение BBountyHook и получали в среднем более 20 регистраций активных клиентов в день. Эти пользователи до сих пор остаются с продуктом, а проект уже окупился более чем в два раза.

3
Как геймификация влияет на лояльность и частоту покупок? Каков средний рост вовлеченности пользователей, когда в кампании бренда используются игровые механики и как это можно измерить?

Подобную корреляцию, скорее всего, можно посчитать только «в вакууме» — если, помимо игровой механики, направленной на привлечение новой аудитории, бренд отключил все остальные каналы трафика. В этом случае можно зафиксировать аналитические метрики приложения и сравнить их с показателями других маркетинговых кампаний.

Лояльность среди нашей ЦА однозначно растет при запуске таких продуктов. Отследить это количественно тяжело, но мы регулярно видим эффект в комьюнити: по комментариям под анонсами релизов и по тому, как от запуска к запуску увеличивается количество игроков.

4
Есть ли данные, какие виды игровых элементов (баллы, уровни, лидерборды, челленджи) наиболее эффективны для повышения конверсий и какова их относительная результативность?

Все очень индивидуально — набор игровых элементов зависит от ЦА продукта и от цели, которую мы преследуем, запуская трафик в приложение. Если конверсия завязана на количественные показатели вроде «получи промокод за пять побед», лучше всего работают игровые задания и челленджи.

В нашем киберспортивном сегменте особенно заходят лидерборды, или так называемые «ладдеры»: игроку нужно обойти остальных в рейтинговой таблице, чтобы получить выигрыш. Та же логика используется и во флагманских играх киберспортивной сцены — Dota 2 и CS2. 

Параллельно работает механика челленджей: например, игрок получает промокод на регистрацию в приложении, если добирается до определенного количества сыгранных игровых сессий. Так мы стимулируем возвращаемость в игру и обеспечиваем высокий фокус на бренде и продуктовых оферах.

5
Как измерить отдачу от внедрения геймификации: какие KPI стоит использовать (время в приложении, глубина взаимодействия, повторные покупки)? Какие используете вы?

В первую очередь мы смотрим на бизнес-показатели — количество регистраций, покупок, активаций промокодов и другие конверсионные метрики. Важно, чтобы геймификация окупалась и давала заметную отдачу для компании.

Дальше уже разбираем, за счет чего это получилось: среднее количество игровых сессий, долю «реферальных» пользователей, общий охват PR-кампании, среднее число игроков на единицу охвата и так далее. Такой разбор игровых и маркетинговых показателей помогает отбирать наиболее эффективные источники трафика и точечно дорабатывать игровые механики под цели продукта.

Еще мнения

Алена Хаир
Телеканал «Пятница!»
Алена Хаир
руководитель специальных проектов
Телеканал «Пятница!»
Лариса Хорькова
«МЕГА»
Лариса Хорькова
лидер по лояльности сети «МЕГА»
«МЕГА»
Константин Лубенец
RUTUBE
Константин Лубенец
руководитель направления специальных проектов
RUTUBE
Ирина Музалева
Телеканал ТВ-3
Ирина Музалева
Digital-директор
Телеканал ТВ-3
Алексей Ким
банк «Уралсиб»
Алексей Ким
руководитель по развитию продукта в цифровых каналах
банк «Уралсиб»
Владимир Малов
Santo Stefano
Владимир Малов
креативный директор
Santo Stefano
Никита Морозов
Креативная студия SMIT.
Никита Морозов
СЕО
Креативная студия SMIT.
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.