При поддержке
Геймификация

Почему пользователи выбирают не рекламу, а опыт, в который хочется играть снова и снова

Erid: 2Vtzqw12kuY

Лариса Хорькова

лидер по лояльности сети «МЕГА»
«МЕГА»
1
Как игровые механики помогают брендам удерживать внимание аудитории в условиях «экономики внимания» и баннерной слепоты?

В 2025 году игровые механики стали одним из ключевых инструментов вовлечения даже у крупнейших игроков: «Авито», «Пятерочки», Ozon. Я, как маркетолог, не только наблюдаю за трендом, но и сама участвую в таких активациях. Это уже профдеформация: открываю игру не ради приза, а чтобы понять, как работает механика.

Кешбэк за ежедневные задания, спины за поездки, реферальные цепочки, ограниченные по времени баллы — все эти активности помогают брендам в росте бизнес-показателей.

На рынке четко видно: геймификация перестала быть «дополнением», она стала драйвером поведения. В кейсах вижу одну закономерность: даже простая механика (спин, сбор, уровень) увеличивает частоту взаимодействия, ускоряет принятие решения и напрямую влияет на бизнес-показатели — от регистрации до среднего чека. Люди не просто играют, они стремятся к завершению цикла, а значит, чаще доходят до покупки, повторного визита или загрузки чека.

Именно поэтому игровые механики сегодня не только про развлечение, но и про структурированное вовлечение с измеримым ROI.

2
Где проходит грань между развлечением и продажей — как сохранить баланс в геймификации? Расскажите на примере своих проектов.

Грань между развлечением и продажей в геймификации — в ценности для пользователя. Если механика существует только ради сбора данных или толкает к покупке без реальной выгоды, она вызывает сопротивление. Если же игра сама по себе доставляет удовольствие, а выгода прозрачна и немедленна, пользователь сам доходит до действия.

На примере нашего проекта «Колесо фортуны» в Telegram-боте мы сознательно построили баланс так:

Развлечение. Пользователь заходит в бота, видит яркое колесо, крутит его за секунду и сразу получает результат. Мы дарим промокод на покупки у партнеров или на такси, чтобы никто не ушел с пустыми руками.

Продажа встроена в мотивацию: чтобы получить крупный приз (iPhone, PS5, умные колонки, мерч, сертификаты), нужно завершить регистрацию в программе лояльности. Но это не выглядит как обязаловка. Это условие участия, как в любом конкурсе. Чем больше вклад участника, тем выше уровень возможного вознаграждения. Регистрация занимает около 10 секунд, данные минимальны, а приз — реально ценный.

Мы не прячем коммерческую цель, но и не ставим ее в начало. Сначала эмоция, потом выгода, и только затем действие. В итоге конверсия из кликов в регистрацию составляет 20–25%.

3
Как геймификация влияет на лояльность и частоту покупок? Каков средний рост вовлеченности пользователей, когда в кампании бренда используются игровые механики и как это можно измерить?

Геймификация напрямую повышает лояльность и вовлеченность. Это хорошо видно на нашей кампании «Колесо фортуны», упомянутой выше. За время акции мы привлекли более 40 тыс. новых участников программы лояльности MEGA Friends, а бот стал каналом, который дает около 30% регистраций. 

Средний чек участников составил 4,3–4,6 тыс. руб., то есть в 2 раза выше среднего по ТЦ. Индекс реиграбельности достиг 8,98: каждый пользователь крутил колесо почти 9 раз.

Отдельно сработала реферальная механика: она обеспечила 35% регистраций и дала органический рост. При этом CPL составил всего 204 руб., а CPS — 39,5 руб., что показывает высокую рентабельность канала.

Геймификация в таком формате объединяет эмоцию, простоту и немедленную выгоду, поэтому работает как измеримый драйвер лояльности и выручки.

4
Есть ли данные, какие виды игровых элементов (баллы, уровни, лидерборды, челленджи) наиболее эффективны для повышения конверсий и какова их относительная результативность?

Сейчас у нас еще нет достаточной статистики, чтобы честно сравнить эффективность отдельных игровых элементов. Мы только начинаем системно развивать геймификацию.

Первая итерация с «Колесом фортуны» уже показала высокую вовлеченность и хорошую конверсию в регистрацию, но говорить, какая именно механика «лучше» с этой точки зрения, пока рано. Для МЕГИ это зона ближайших экспериментов.

5
Как измерить отдачу от внедрения геймификации: какие KPI стоит использовать (время в приложении, глубина взаимодействия, повторные покупки)? Какие используете вы?

Отдачу от геймификации мы измеряем через бизнес-ориентированные KPI, а не только по поведенческим метрикам. Ключевой показатель — количество новых участников программы лояльности MEGA Friends и стоимость их привлечения. Параллельно смотрим, как меняются частота покупок и средний чек у этих игроков по сравнению с «обычными» гостями.

Нас интересует не столько время в приложении, сколько то, приводит ли игровая активация к целевому действию: регистрации, загрузке чека, визиту в ТЦ. Именно эти шаги напрямую связаны с ростом базы лояльности и выручки.

Еще мнения

Алена Хаир
Телеканал «Пятница!»
Алена Хаир
руководитель специальных проектов
Телеканал «Пятница!»
Алексей Наумов
BetBoom
Алексей Наумов
руководитель киберспортивного SMM
BetBoom
Константин Лубенец
RUTUBE
Константин Лубенец
руководитель направления специальных проектов
RUTUBE
Ирина Музалева
Телеканал ТВ-3
Ирина Музалева
Digital-директор
Телеканал ТВ-3
Алексей Ким
банк «Уралсиб»
Алексей Ким
руководитель по развитию продукта в цифровых каналах
банк «Уралсиб»
Владимир Малов
Santo Stefano
Владимир Малов
креативный директор
Santo Stefano
Никита Морозов
Креативная студия SMIT.
Никита Морозов
СЕО
Креативная студия SMIT.
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.