При поддержке
Геймификация

Почему пользователи выбирают не рекламу, а опыт, в который хочется играть снова и снова

Erid: 2Vtzqw12kuY

Алексей Ким

руководитель по развитию продукта в цифровых каналах
банк «Уралсиб»
1
Как игровые механики помогают брендам удерживать внимание аудитории в условиях «экономики внимания» и баннерной слепоты?

В условиях перегруженного информационного поля игровые механики работают за счет смены роли пользователя: он перестает быть пассивным получателем рекламы и становится участником процесса. Это сразу снижает эффект баннерной слепоты.

Игровые форматы дают нашему бренду легальный способ «удержать» внимание дольше обычного рекламного контакта за счет задачи, выбора, ощущения прогресса и быстрой обратной связи. В мобильной среде это особенно важно: человек готов вовлекаться, если понимает простые правила и видит личную выгоду — бонус, достижение, шанс на выигрыш или новый статус.

По сути, геймификация переводит коммуникацию из формата «сообщения» в формат «опыта», а последнее запоминается гораздо лучше. Плюс качественно сделанная механика сама по себе транслирует уровень бренда: в 2025 году простая «тапалка» уже выглядит моветоном.

2
Где проходит грань между развлечением и продажей — как сохранить баланс в геймификации? Расскажите на примере своих проектов.

Грань проходит там, где пользователь начинает чувствовать манипуляцию. Если игра существует только как обертка для продажи, вовлеченность очень быстро падает.

Рабочий баланс — когда механика одновременно:

  1. дает пользователю ценность сама по себе (интерес, азарт, ощущение прогресса, понятный профит вроде бонусных рублей без лишних условий),
  2. органично подводит к целевому действию. 

На практике это означает, что бренд не «врывается» в игровой процесс с продажей, а становится его частью: бонусы за действия, связанные с продуктом; уровни, привязанные к использованию сервиса; челленджи, которые дают реальную пользу. 

Лучшие результаты показывают проекты, где покупка или использование продукта ощущаются как естественное продолжение игры, а не ее финальный экран.

3
Как геймификация влияет на лояльность и частоту покупок? Каков средний рост вовлеченности пользователей, когда в кампании бренда используются игровые механики, и как это можно измерить?

Геймификация напрямую влияет на поведенческие метрики: возвраты, частоту действий, глубину взаимодействия и запоминаемость. За счет накопительного эффекта (баллы, уровни, прогресс) у пользователя появляется причина возвращаться не из-за рекламы, а чтобы «доиграть» сценарий и довести начатое до конца.

В среднем в кампаниях с игровыми элементами мы видим рост вовлеченности на 20–30% по сравнению с классическими форматами. Повторные действия и покупки растут более умеренно, но устойчивее — примерно на 10–20% в зависимости от продукта и конкретной механики.

Измеряется это типовым набором: A/B-тесты, когортный анализ, сравнение LTV и retention у пользователей, вовлеченных в игру, с контрольной группой, которая видела ту же кампанию без геймификации.

4
Есть ли данные, какие виды игровых элементов (баллы, уровни, лидерборды, челленджи) наиболее эффективны для повышения конверсий и какова их относительная результативность?

Эффективность сильно зависит от цели кампании и типа продукта, но есть общие закономерности:

  • Мгновенные награды (баллы, бонусы, кешбэк) — лучше всего работают на конверсии и первые покупки.
  • Прогресс и уровни — усиливают удержание и частоту повторных действий.
  • Челленджи и задания — повышают глубину взаимодействия и вовлеченность, особенно в мобильных приложениях.
  • Лидерборды — работают точечно и не для всех: они эффективны для конкурентной аудитории, но могут снижать мотивацию у «слабых» участников.

На практике эффект дают гибридные механики: простой вход + накопительный прогресс + понятная награда.

5
Как измерить отдачу от внедрения геймификации: какие KPI стоит использовать (время в приложении, глубина взаимодействия, повторные покупки)? Какие используете вы?

Геймификацию нельзя оценивать только по охвату или кликам — это дает очень искаженную картину.

Базовый набор метрик, на который мы опираемся:

  • Time spent / session duration — как изменилось время взаимодействия с продуктом.
  • Engagement rate — глубина и количество действий внутри механики.
  • Retention (D1, D7, D30) — возвраты пользователей.
  • Conversion rate — влияние на целевое действие. 
  • Repeat purchase / frequency — частота повторных покупок или операций для e-commerce и сервисов.

Мы смотрим на геймификацию как на инструмент поведенческого сдвига: если пользователь возвращается чаще, проводит больше осознанных действий и это отражается на бизнес-метриках, значит, механика работает. Если «растет» только игровая активность, а продуктовые и финансовые показатели стоят на месте — баланс нарушен. 

Еще мнения

Алена Хаир
Телеканал «Пятница!»
Алена Хаир
руководитель специальных проектов
Телеканал «Пятница!»
Алексей Наумов
BetBoom
Алексей Наумов
руководитель киберспортивного SMM
BetBoom
Лариса Хорькова
«МЕГА»
Лариса Хорькова
лидер по лояльности сети «МЕГА»
«МЕГА»
Константин Лубенец
RUTUBE
Константин Лубенец
руководитель направления специальных проектов
RUTUBE
Ирина Музалева
Телеканал ТВ-3
Ирина Музалева
Digital-директор
Телеканал ТВ-3
Владимир Малов
Santo Stefano
Владимир Малов
креативный директор
Santo Stefano
Никита Морозов
Креативная студия SMIT.
Никита Морозов
СЕО
Креативная студия SMIT.
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.