Сколько стоит киберспорт: главные тренды 2018 года
Аналитическое агентство Newzoo представило новый отчет о прогнозах по развитию рынка киберспорта на грядущий год. По мнению экспертов, эту сферу в ближайшем будущем ждет взрывной рост и популярность. Руководитель отдела киберспорта и гейминга Feedstars Константин Синев и менеджер проектов Дмитрий Сурцуков проанализировали для AdIndex текст отчета и выбрали из него самые важные тренды, которые ждут рынок в следующие три года
Во вступительном слове отчета Питер Ворман, глава Newzoo, подводя итоги прошедшего года, отмечает: «В киберспорт были инвестированы большие средства, запустились новые лиги, спонсорские бюджеты перестали быть экспериментом и обрели постоянный характер, а объемы международной торговли медиаправами увеличились. Уровень зарплат игроков резко вырос, однако экосистема киберспорта все еще сильно зависит от числа международных команд и игровых франшиз. Достижение прибыльности и возврат инвестиций представляют серьезную проблему для многих организаций в киберспортивном сегменте».
Согласно недавнему опросу Newzoo, большинство представителей команд ожидают полного превращения киберспорта в серьезный бизнес в течение ближайших 5–10 лет. Согласно тому же опросу, представители брендов и агентств прогнозируют полную профессионализацию экосистемы в ближайшие 3–5 лет. Данные прогнозы подчеркивают текущую ситуацию на рынке: большие ожидания людей «извне» и более консервативные взгляды тех, кто непосредственно занимается киберспортом.
Глава Newzoo отмечает, что позитивным сдвигом в прошлом году стало то, что крупнейшие потребительские, телекоммуникационные, автомобильные и технологические бренды начали инвестировать в глубокие исследования рынка для получения постоянных инсайтов о гейминге и киберспорте.
Ключевые пункты отчета:
● В 2018 году доходы киберспорта достигнут отметки в $906 млн, продемонстрировав рост на 38,2%. Северная Америка положит в эту «копилку» $345 млн, а Китай — $164 млн.
● Бренды инвестируют в киберспортивную индустрию $694 млн — 77% от всего объема рынка. К 2021 году эта цифра вырастет до $1,4 млрд, что составит 84% от общего объема доходов.
● Число «энтузиастов киберспорта» (пользователи, смотрящие профессиональный киберспортивный контент больше раза в месяц) достигнет отметки в 164 млн человек в 2018 году, прибавив за год 15,2%. Общая аудитория киберспорта увеличится на 13,5%, или до 380 млн человек.
● Годовой доход сферы на одного «энтузиаста» в этом году составит $5,49, что на 20% больше, чем годом ранее ($4,58 на человека).
● В 2017 году прошло 588 крупных киберспортивных мероприятий, общий доход от продажи билетов составил примерно $59 млн. В 2016 году этот показатель был равен $32 млн.
● Призовой фонд всех киберспортивных мероприятий в 2017 году достиг отметки в $112 млн, впервые перешагнув планку «100 миллионов».
● Самым просматриваемым мероприятием на Twitch в 2017 году стал Чемпионат мира по League of Legends, который также собрал $5,5 млн на продажах билетов.
10 трендов киберспорта на 2018 год:
1) Франчайзинг дает уверенность организаторам команд и вещателям.
В 2017 году началась реализация системы франчайзинга в киберспорте. Крупные игровые издатели Riot Games и Blizzard Entertainment стали использовать данную механику в рамках своих лиг North American League of Legends Championship Series (NA LCS) и Overwatch League (OWL) соответственно. По такой системе функционируют NFL, MLB и NBA. Она позволяет привлекать долгосрочные инвестиции, что вносит вклад в развитие лиги в целом. Также подобная система исключает возможность выбывания команд из лиги, что позволяет организаторам сохранять постоянную фанатскую базу, а также обыгрывать тему непримиримого соперничества одних коллективов с другими. Для команд тоже есть очевидный плюс: они могут без опасений вкладываться в развитие талантов. В 2018 году мы будем наблюдать тренд на увеличение количества подобных структур.
2) Важность «завоевания сердец» местных фанатов.
3) Развитие «вузовского киберспорта»: взращивание талантов и скаутинг.
4) Прибыльность команд имеет решающее значение для «созревания» киберспорта.
5) Киберспорт развивается и в сегменте мобильных игр.
Мобильные игры являются самым большим сегментом в структуре рынка гейминга (более 50% и $50 млрд), однако их киберспортивная составляющая все еще на стадии развития. При этом степень развитости зависит от региона. В Азии соревнования по мобильным играм имеют тот же статус, что и соревнования по «классическим» киберспортивным дисциплинам. На Западе же аналитики Newzoo ожидают продолжение доминирования PC-игр, хотя и с оговоркой: доля мобильных игр в киберспорте будет расти, особенно учитывая «казуальность» направления — мобильные телефоны могут подключаться к игре где угодно, позволяя игрокам принимать участие в турнирах и предоставляя организаторам подобных мероприятий широкие возможности.
6) Новые технологии в киберспорте: блокчейн и криптовалюта.
7) Возможность увеличить охват через новые форматы и франшизы.
8) Смещение акцентов в экономике киберспорта: команды, организаторы и издатели.
9) Широкая деятельность медиа- и телекоммуникационных компаний: волна слияний и поглощений.
В 2018 году «война» за контент продолжится, особенно в рамках топовых лиг. Аналитики Newzoo ожидают, что телекоммуникационные компании будут еще больше вовлекаться в торговлю правами на трансляции, как в случае с Verizon и NFL. Первые сделки 2018 года, особенно соглашение между Twitch и OWL стоимостью $45 млн в год, уже задают общий тренд, конечной целью которого является создание качественного уникального контента. Еще одним трендом становится покупка команд, что актуально и для России — в январе стало известно, что компания МТС приобрела команду Gambit Esports.
10) Возрастает роль государства и профильных ассоциаций/федераций.
Рынок стремительно растет
Аналитики Newzoo ожидают, что в 2018 году мировая аудитория киберспорта составит 380,2 млн человек. Размер наиболее активной ее части (постоянные зрители) увеличится до 165 млн зрителей (143,2 млн в 2017 году) и будет расти до 2021 года со среднегодовым темпом в 15,6%. В 2018 году количество зрителей, которые периодически смотрят киберспортивные трансляции, достигнет отметки в 215,2 млн человек (191,9 млн человек в 2017 году) и будет расти со среднегодовым темпом в 14,0% до 2021 года, когда превысит цифру в 306 млн. Уже в 2018 году 1,6 млрд человек по всему миру будут знать о существовании киберспорта. Это на 300 млн больше, чем годом ранее.
Также аналитики Newzoo отмечают, что все чаще киберспортом интересуются в развивающихся странах Латинской Америки, Ближнего Востока, Африки, Юго-Восточной Азии и других странах азиатского региона. Это во многом связано с улучшением IT-инфраструктуры и развитием урбанизации в этих государствах.
Появление новых популярных киберспортивных франшиз, таких как PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), является важным фактором глобального роста киберспорта, ведь в него приходит аудитория, которая ранее ничем подобным не интересовалась. В докладе отмечается, что «приток молодых поколений, для которых киберспорт является чем-то обыденным, будет способствовать дальнейшему росту аудитории».
Согласно отчету, совокупный доход киберспортивной сферы составит $905,6 млн в 2018 году. Всего за год это число выросло более чем на четверть млрд. Северная Америка сгенерирует 38% от совокупного дохода сферы, Китай — 12%, Южная Корея — 6%, остальной мир — 38%. Большая часть доходов (77%) будет генерироваться напрямую (спонсорство и реклама) и косвенно (медиаправа и лицензии на контент). В совокупности бренды потратят $694 млн, что на 48% больше показателей 2017 года. Потребительские расходы на билеты и товары принесут $95 млн, а еще $116 млн будут инвестированы игровыми издателями в индустрию киберспорта через партнерские сделки с независимыми организаторами.
Аналитики предрекают грандиозный рост объемов спонсорства: $359,4 млн в 2018 году ($234,6 млн в 2017 году). Во многом увеличение связано с развитием франшизных лиг. Медиаправа будут самой быстрорастущей статьей доходов, ежегодный рост составит 49,8%. К 2021 году доходы от прав на доступ к медиа увеличатся более чем в два раза по сравнению с нынешними показателями.
Плата от издателей игр (на проведение киберспортивных мероприятий у независимых организаторов) будет оставаться самой медленно растущей статьей дохода в киберспорте до 2021 года со среднегодовым темпом в 3,5%. Киберспорт останется неприбыльным для игровых издателей, и не ожидается, что это изменится в обозримом будущем.
В 2017 году самой популярной игрой на Twitch как в киберспортивном (274,7 млн просмотренных часов), так и в любительском (742,5 млн часов) сегменте оказалась League of Legends.
В киберспортивном сегменте второе и третье место получили CS:GO (232,9 млн часов) и Dota 2 (217,9 млн часов) соответственно. Не киберспортивными призерами стали PUBG (534,6 млн часов) и Hearthstone (364,3 млн часов). PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенная в ранний доступ в марте, стала самым популярным новым игровым тайтлом на Twitch в 2017 году.
Источник: Newzoo's 2018 Global Esports Market Report