Анализ игровой индустрии и ее потенциала для брендов — Dentsu
Dentsu Gaming при поддержке партнеров рассказала, чем для брендов может быть интересен рынок гейминга и как игры влияют на потребительское поведение
Рост игровой индустрии и потенциал для брендов.
Глобальная аудитория геймеров достигла 3,4 млрд человек. Время, проводимое в играх, растет на 6% в год, особенно среди поколений Z и миллениалов. При этом игровая индустрия получает менее 5% мировых медиаинвестиций, создавая значительные возможности для брендов. Адаптации игровых IP (например, «Minecraft», «The Last of Us») в кино и сериалы усиливают культурное влияние: 68% игроков пробуют игру из-за экранизации, а у 49% улучшается отношение к франшизе, если она расширяется в новые форматы.
Коммерческое влияние и поведение потребителей.
У 43% игроков улучшается восприятие бренда, если тот устраивает партнерство с играми. Gen Z и миллениалы открывают новые бренды через рекламу в мобильных играх — притом делают это на 64% чаще, чем старшие поколения. Еще 45% зумеров и миллениалов заинтересованы в покупке физических товаров во время игры.
Ключевые тренды.
-
Гейминг — новый вид соцмедиа. Около 70% игроков используют игры для общения.
-
Игры подталкивают к покупке: 45% молодых геймеров покупают физические товары во время геймплея.
-
Авторы контента — один из ключевых драйверов конверсии. Примерно 44% зрителей Twitch покупают товары по совету стримера.
-
Мотивация важнее демографии. Геймеры делятся не по возрасту, а по типу вовлеченности: 88% играют для отдыха, 39% — ради достижений, 30% — для погружения и ухода от реальности, 25% — ради социализации и общения.
Рисунок 2. Динамика разных категорий зрителей по цели потребления контента
на Twitch