Как технологии виртуальной и дополненной реальности изменят индустрию развлечений


Медиа | 09 Июля 2018

Как технологии виртуальной и дополненной реальности изменят индустрию развлечений
На фоне повсеместного ажиотажа вокруг искусственного интеллекта наблюдается рост интереса и к другим технологиям, от которых ждут поистине революционных изменений как в бизнесе, так и в повседневной жизни. Интриги добавляют футурологи и комментаторы, которые соревнуются в предсказаниях, нагнетая восторг и нервозность: «машины займут большую часть рабочих мест», «придется учиться и переучиваться всю жизнь», «кто не умеет программировать — не войдет в светлое будущее»… Специалисты аналитического департамента «Газпром-медиа» специально для AdIndex подготовили колонку о том, как новые технологии повлияют на индустрию развлечений и что ждет отрасль, когда начнется настоящий VR-бум

Помимо ИИ, в числе таких технологий называют большие данные, «облака», блокчейн, а также виртуальную и дополненную реальность. В недавнем прогнозе PwC Global Entertainment & Media Outlook 2018–2022 перечислены 8 «китов» — ключевые технологии, которые будут определять будущее различных отраслей экономики в ближайшее время. Главной такой технологией назван искусственный интеллект, виртуальная и дополненная реальность играют «вспомогательную» роль.


Как технологии виртуальной и дополненной реальности изменят индустрию развлечений


 

Если нейросети, данные и блокчейн — это скорее технологии из бэк-офиса и из сферы производства, то есть напрямую обычным пользователям и аудиториям недоступные, то AR и VR уже, напротив, доступны почти всем. Но станет ли VR третьей технологической революцией после появления интернета и смартфонов, пока вопрос.

Об этом размышляет и великий Стивен Спилберг в своем последнем фильме Ready Player One («Первому игроку приготовиться»), который вышел в прокат в последних числах марта этого года. Спилберг считается одним из создателей современного Голливуда и мировой индустрии блокбастеров. Поэтому особенно интересно его художественное высказывание о технологии, которая, как ожидается, откроет новую эру в аудиовизуальных развлечениях. В кинокартине показан мир людей, которые ушли в виртуальную реальность от ужасов повседневности, но оказываются перед необходимостью покинуть ее, потому что реальные проблемы нужно решать в реальной жизни. Это неплохо иллюстрирует отраслевую проблему: мы с интересом и нетерпением ждем новых технологий, но никогда не знаем наверняка, как они изменят саму отрасль и наш образ жизни.

Первые шаги

До настоящей революции VR/AR определенно еще далеко, хотя нельзя не заметить интенсивные попытки различных брендов вывести подобные продукты на рынок. Британская BBC, к примеру, транслирует чемпионат мира по футболу 2018 в VR, и это не первый эксперимент такого рода: в VR транслировались Олимпиады в Рио и в Пхенчхане. Для телекомпаний это чрезвычайно важное окно возможностей: смотрение спортивных соревнований медленно, но верно теряет популярность, а права на трансляции, во-первых, очень дорогие (и дешевле не становятся), а во-вторых — их сложно монетизировать после окончания состязаний.

Американская NBCU, например, не скрывала, что делает ставку на VR/AR в качестве инструмента привлечения новых аудиторий, но зрительский опыт в итоге оказался не вполне позитивным. Среди недостатков отмечалось невысокое качество картинки, заметные лаги вплоть до полного зависания трансляции, нехватка камер на локации. Особенно заметна была проблема скорости: виды, где события развиваются стремительно (скоростной спуск, гигантский слалом, хафпайп, бобслей и санный спорт), получились неважно из-за высокой скорости движения спортсменов, которые зачастую превращались в расплывчатые силуэты.  

В итоге NBCU все же опередила своих конкурентов на национальном телерынке. Хотя суммарная аудитория Олимпийских игр-2018 была в среднем 19,8 млн зрителей ежедневно и превысила уровень, гарантированный рекламодателям, этот показатель все равно оказался на 7% ниже, чем на Играх-2014 в Сочи. Разумеется, причина не в эксперименте с VR/AR, поэтому посмотрим, что получится у BBC на ЧМ-2018.

Рынок накануне бума

Некоторый дефицит по-настоящему блестящих кейсов с использованием технологий виртуальной реальности не дает оснований недооценивать ее перспективы. До 2015–2016 гг. VR и AR были в фокусе внимания в основном разработчиков и визионеров, и лишь недавно эти технологии стали заметным фактором развития отрасли. Пока VR/AR впечатляет не столько качеством продукта, сколько верой инвесторов в эту технологию. Так, по данным консалтинговой фирмы Digi-Capital, в 2017 году инвесторы в США вложили в VR- и AR-стартапы свыше $3 млрд, причем большая часть этих денег пришлась на четвертый квартал. Хотя портал TechCrunch еще в декабре прошлого года писал, что объем инвестиций по итогам года едва ли превысит $2 млрд. В итоге рынок значительно превзошел прогнозы, поэтому попытаться выявить тренд можно будет скорее ближе к концу текущего года. Пока что рынок VR/AR весьма нестабилен и «разогревается» в основном разовыми крупными сделками, а инвестируют в него «ранние пташки», венчурные инвесторы.

Кроме того, важен фактор секретного стартапа Magic Leap, поскольку значительный объем денег инвесторов приходится именно на него. За несколько лет проект суперсекретных очков дополненной реальности получил свыше $2 млрд от Google, Alibaba, Qualcomm и саудовских фондов. Показывать прототипы изделия компания начала лишь недавно, но обещает вывести продукт на рынок до конца текущего года.

По оценкам исследовательской компании IHS Markit, мировой рынок потребительского AR/VR-контента и приложений в 2017 году достиг $3,2 млрд (рост на 72% по сравнению с предыдущим годом); число всех разновидностей VR-устройств, находящихся в использовании, достигло 28 млн штук (годом ранее было 18 млн) и $2,4 млрд. Ожидается, что к 2021 году во всем мире у пользователей будет уже 75,7 млн устройств на $5,9 млрд, а рынок приложений и контента превысит $11 млрд.

В 2016 году на рынке появились первые массовые пользовательские устройства для VR/AR. В том же году в России инвестиции в VR и AR-проекты превысили 700 млн рублей (в 2015 году было 200 млн рублей). Число компаний в сегменте также выросло с 60 до 183. В прошлом году в России инвестиции в подобные проекты достигли 1,1 млрд рублей.

Как технологии виртуальной и дополненной реальности изменят индустрию развлечений


Вероятно, уместно сравнить нынешнее состояние VR/AR с отраслью звукозаписи накануне появления Sony Walkman или мобильной связи накануне появления первых iPhone. Разница в том, что VR/AR — это технология завтрашнего дня, которая уже достаточно долго маячит буквально за углом и к появлению которой медиаиндустрия вполне успевает подготовиться.

Технологии VR и AR пока не очень популярны. Причины в недостаточно высоком разрешении картинки, недостаточной мощности и скорости. Кроме того, стоимость качественных устройств по-прежнему довольно высока, а приложения по уровню сложности оказываются скорее демонстраторами технологии, а не перспективным коммерческим продуктом.

Таким образом, VR/AR-опыт станет достаточно привлекательным и покорит аудиторию при условии, что технологии станут по-настоящему массовыми. Ключевыми здесь являются два направления. Во-первых, пользовательские устройства должны стать дешевле: Google, Samsung и другие бренды активно над этим работают.  Во-вторых, разработка специализированных приложений и контента под них также должна стать доступнее. В-третьих, контент должен стать более совершенным, а также адаптированным под особенности VR и AR.


Цены в России на передовые VR и AR устройства:
Очки виртуальной реальности Sony PlayStation VR — 23 тыс. руб. 
Очки виртуальной реальности Oculus Go (младшие модели) — 30 тыс. руб.  
Очки смешанной реальности Microsoft Hololens — до 300 тыс. руб.

Будущее не за горами

Какими могут стать отраслевые реалии после того, как начнется настоящий бум в сфере VR/AR? Во-первых, появится огромное количество видео в формате 360°. Панорамные видео уже собирают большое количество просмотров аудитории, а главное — вызывают огромный интерес у брендов. Вероятно, маркетологи увидят в VR/AR новый превосходный инструмент для коммуникации с аудиторией. Не успев окончательно «похоронить» ТВ и отнести все бюджеты в интернет, бренды оказываются в ситуации, когда появляется третий крупный игрок. Вопрос, кстати, в том, будет ли это какая-то отчетливая альтернатива ТВ и digital — или VR/AR объединит в себе преимущества обоих медиа?

Вполне вероятно, что число специалистов по VR/AR будет расти так же стремительно, как двадцать лет назад это было с программистами. При этом VR и AR-технологии в ближайшие годы потребуют от специалистов рекламной отрасли новых навыков. Разумеется, еще больший спрос будет на тех, кто сможет внедрить VR/AR в производство теле- и киноконтента.

Сами индустрии тоже будут меняться под влиянием новых технологий: в первую очередь речь идет о телевидении и кино, спорте и других массовых развлечениях, связанных со смотрением. Сейчас вполне очевидно, что виртуальная и дополненная реальность — это очень перспективные направления, но уровень развития технологий пока даже не приблизился к качеству традиционных медиа.

Глобальный вызов — смена парадигмы в бизнес-модели массовых зрелищ. Например, экономика спорта строится на личном присутствии зрителей, продаже билетов, еды и напитков на стадионах, разного рода мерчендайзинге. Может ли сложиться так, что технологии виртуальной и дополненной реальности станут более популярными и отнимут аудиторию у соревнований и других офлайн-мероприятий? Пока такое представить сложно. Подобные технологии скорее, наоборот, повысят привлекательность события. Так, зрители смогут смотреть матчи с трибун с мгновенным доступом к комментариям профессиональных ведущих, статистике и другой дополнительной информации, которая пока представлена исключительно на ТВ или в онлайне.

В популярном мобильном приложении для фанатов бейсбола MLB At Bat уже в этом году обещают внедрить функционал дополненной реальности:

  • можно будет получать статистику по каждому игроку на поле, на которого зритель наведет гаджет;
  • загружать индивидуальные досье на игроков;
  • получать аналитику по игрокам (сила подачи, процент пойманных мячей, вероятность того или иного исхода по конкретной игровой ситуации);
  • подгружать видеоповторы;
  • получать на экран в режиме реального времени важные параметры текущей игры (дальность броска, скорость мяча, скорости игроков и т. п.).

Для распознавания происходящего на поле и автоматической выдачи AR-контента будут использованы камеры с высоким разрешением, допплеровские радары и система машинного обучения (ИИ).



Компания Ericsson с 2016 года продвигает технологию дополненной реальности для спортивных трансляций. Она позволяет внедрять 3D-контент в телевизионные трансляции



  • Зрители могут смотреть 3D-повторы матчевых ситуаций прямо на полу студии и рассматривать 3D-тепловые карты.
  • Доступна также визуализация последовательности пасов, предшествовавших острому моменту у ворот.
  • Можно смотреть прямую трансляцию матча прямо на полу в студии, при этом комментаторы обсуждают происходящее в режиме реального времени.

Будущее кино

Любой инвестор подтвердит: как бы ни был хорош продукт сам по себе, на него нужен спрос. Сильная сторона VR/AR в том, что зритель не смотрит на происходящее со стороны, а чувствует себя участником действия. У кинопроизводства есть в этом отношении козырь: истории, внутри которых зритель непременно захочет побывать. Так, в 2017 году на Венецианском кинофестивале демонстрировали уже несколько VR-проектов. Венеция уже отстроила для показа таких работ и организации сопровождающих эти показы инсталляций дополнительный павильон.

Превращение традиционного фильма или сериала в некий VR-формат, разумеется, не уничтожит кинематограф, однако переход на новый носитель потребует придерживаться другого набора правил. Простой перевод традиционных фильмов в формат 360° вряд ли может претендовать на успех. В разработке иммерсивных нарративов (когда пользователь может влиять на развитие сюжета)  нужно ориентироваться на два фактора пользовательского опыта: «побег» и «эмпатию». Это возможность оказаться в самых неожиданных местах и испытать чувство сопереживания происходящему. Наиболее очевидный подход — дать пользователю возможность почувствовать себя кем-то другим. Значимые для успеха VR-повествования факторы: движение и перемещение (зритель должен иметь возможность перемещаться по созданному для него миру), звук (должен быть функциональным — например, подсказывать, на что надо обратить внимание), местоположение (место, где происходят события, должно быть сюжетно значимым).

Сценарии должны учитывать желание зрителя самостоятельно выбирать, на что обращать внимание. Это значительно ограничивает диктат режиссера и оператора и расширяет интерактивные возможности и права зрителя. В визуальной части это означает настоящую революцию. До сих пор только авторы решали, что показывать и как показывать. Теперь такие понятия, как ракурс, план, освещение, глубина резкости, движение камеры, переходы между сценами должны кардинально измениться. Ровно так же, как и соотношение жанров в телевидении и кино. Скажем, документалистика и разного рода реалити-шоу могут получить огромный импульс к развитию, а вот что будет с комедией и драмой, где очень многое зависит от жестко заданной драматургии, — большой вопрос.


В мае 2017 года на Каннском кинофестивале показали 6,5-минутную VR-инсталляцию мексиканского режиссера Алехандро Гонсалеса Иньярриту «Плоть и песок». Инсталляция была размещена в самолетном ангаре аэропорта и позволяла зрителю почувствовать себя мексиканским беженцем.

Как технологии виртуальной и дополненной реальности изменят индустрию развлечений


«Несмотря на аудиовизуальность, виртуальная реальность — это не кино, и наоборот. Здесь нет кадра, нет двухмерных ограничений. Во время этого реалистично-нереального переживания наши чувства проходят проверку на прочность. Опыт, полученный во время инсталляции, для каждого будет своим», — рассказывает Иньярриту о своем проекте.

«Плоть и песок» впервые в истории VR-проектов получила «Оскар» за особые достижения с формулировкой «в знак признания провидческого и мощного опыта в повествовании».

VR/AR = $

Еще один важный вопрос касается монетизации новых технологий и стоимости их внедрения. Очевидно, что VR и AR в кино, телевидении и развлечениях формируют новый огромный рынок, сравнимый с появлением сто лет назад Голливуда. На существующей карте мира с точки зрения отрасли региональные «клондайки» почти закончились, за исключением весьма закрытого Китая и начавшей приоткрываться Саудовской Аравии. Новые технологии позволяют игрокам начать все заново. Преимущество здесь будет у компаний, готовых инвестировать собственные средства либо привлекать деньги венчурных инвесторов. Сейчас все выглядит так, что большую часть нового «дивного мира» будут контролировать именно те игроки, чьи имена и так у всех на слуху: Facebook, Apple, Google, может быть, HTC и Sony. И если сейчас Netflix и Amazon вкладывают гигантские средства в собственный контент, то надо полагать, что не за горами и инвестиции в контент и сервисы для VR/AR-платформ.

Одним из наиболее обсуждаемых вопросов в медиа сегодня стала тема чрезмерной значимости новых технологий для жизни широких аудиторий: фейковые новости, проблема контроля за поведением детей в сети, зависимость от мобильных экранов, утечка пользовательских данных. Можно предположить, что появление на рынке первых по-настоящему качественных VR/AR-продуктов вызовет большую волну интереса к ним. Но насколько здоровым будет этот интерес?

Обсуждения и презентации новых VR- и AR-технологий в основном обходят такие вопросы, предпочитая рассказывать лишь о новых возможностях. Но для отрасли подобная дискуссия о перспективах внедрения новых технологий была бы очень интересна. Горизонт планирования для инвестиций в VR/AR сегодня составляет примерно пять — десять лет. Это временной отрезок, совпадающий с объявленной в России эпохой цифровой модернизации. Самое время определиться, каким для нас является образ желаемого и очень недалекого будущего.

Подписывайтесь на канал «AdIndex» в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных новостях в рекламе и маркетинге.

последние публикации

Комментарии


Возможность комментирования статьи доступна только в первую неделю после публикации.

doc id = 8945

Спецпроекты

Talant Base. Поиск по всем специалистам, работавшим над рекламными кампаниями с 2009-2015г


Adindex Print Edition - справочный журнал, посвященный рекламе и маркетинговому продвижению.
В издании систематизированы информационные, аналитические и статистические данные по ряду важнейших направлений отрасли.
Периодичность: ежеквартально.
При поддержке Agency Assessments International.
Цель проекта — создать новый инструмент на рынке коммуникационных услуг, презентующий объективную информацию о структуре рекламной индустрии и ее основных игроках.

Новости партнеров

Кейсы

AdIndex Market

все разделы

Нестандартная Реклама