Исследование: мобильные игры впервые обогнали по доходам игры на компьютерах


Исследования | 04 Мая 2017 18:28

Компания J’son & Partners Consulting представила краткие результаты исследования российского и мирового рынка игр

Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти $130 млрд, демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 - 2021 гг. на уровне 5,4%.

В компании отмечают, что за последние три года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 году самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр, генерируя выручку $36,9 млрд., что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в 2016 году доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за 2013-2016 гг. для смартфонов показатель роста CAGR (совокупный среднегодовой темп роста) составил 28,4%, а для планшетов — 26,9%. Свою роль здесь сыграли такие блокбастеры как Pokemon Go и Clash Royal.

По итогам 2016 года лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион – с долей рынка 47%, а лидирующиеми странами — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%;

За последние 3 года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для: стран Ближнего Востока и Африки - более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона - 13,5% и Латинской Америки - 12,2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста.

Исследование: мобильные игры впервые обогнали по доходам игры на компьютерах

В Азиатско-Тихоокеанском регионе и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка – 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие 3 года станет Юго-Восточная Азия.

Рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. К концу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил $1,2 млрд., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до $8,8 млрд. при доминирующей роли VR-сегмента. К 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности, к 2025 г. их число составит уже 216 млн. Барьерами распространения VR станут: высокая стоимость создания игровых серий, отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы (пока низкий уровень знаний о технологиях VR, низкий уровень осознания реальной потребности). Ключевыми отраслями применения VR и AR являются: видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).

Рынок игр в России

По оценкам J’son & Partners, в 2016 году объем российского рынка игр составил 97,5 млрд руб., показав среднегодовой рост в период 2013-2016 гг. в значительные 27,68%. Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК-игр, которые росли на 37,2% и на 33,3% в год, массовые многопользовательские и социальные игры показали ежегодный рост на 24,5% и 29,9% соответственно. Основными причинами реактивного роста рынка мобильных игры, по мнению экспертов, стали рост аудитории смартфонов (к 2018 году почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), увеличение мощности мобильных гаджетов и развитие рекламной модели в мобильных приложениях. Переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по-прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК-игры;

В России сейчас насчитывается около 170 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности). Среди ключевых «институтов» VR в России эксперты J’son & Partners называют «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), Фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

Исследование: мобильные игры впервые обогнали по доходам игры на компьютерах

 

Подписывайтесь на канал «AdIndex» в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных новостях в рекламе и маркетинге.


последние новости

Комментарии


Возможность комментирования статьи доступна только в первую неделю после публикации.

doc id = 41

Каталог рекламных компаний России

Talant Base. Поиск по всем специалистам, работавшим над рекламными кампаниями с 2009-2015г


Adindex Print Edition - справочный журнал, посвященный рекламе и маркетинговому продвижению.
В издании систематизированы информационные, аналитические и статистические данные по ряду важнейших направлений отрасли.
Периодичность: ежеквартально.
При поддержке Agency Assessments International.
Цель проекта — создать новый инструмент на рынке коммуникационных услуг, презентующий объективную информацию о структуре рекламной индустрии и ее основных игроках.
все разделы

Нестандартная Реклама

AdIndex Market

Новости партнеров

Кейсы