Реклама в мобильных играх: как бренды работают с аудиторией
Конкуренция за внимание в диджитал усиливается, и бренды все чаще обращаются к средам с высоким уровнем вовлечения. Одной из таких точек притяжения стали мобильные игры. Сегмент давно вышел за рамки нишевого развлечения: около 70 млн россиян регулярно играют в мобильные игры. Какие особенности отличают рекламный инвентарь в мобильных играх, чем характеризуется аудитория этого канала и какие форматы размещения выбирают бренды, — рассказываем вместе с экспертами Hyper AdTech

За последние десятилетия мобильные игры прошли длинный путь от минималистичных проектов уровня «Тетриса» и «Змейки» до глобальных блокбастеров, объединяющих многомиллионную аудиторию. По данным Statista, к 2025 году Gardenscapes от Playrix достигла 673 млн загрузок, а Homescapes — 619 млн, что лишний раз подтверждает устойчивый спрос на мобильные форматы.
Наряду с такими проектами лояльную аудиторию формируют стратегии вроде Clash of Clans и Rise of Kingdoms, RPG (Role-Playing Game — ролевая игра) и экшен-игры (Genshin Impact, Diablo Immortal), шутеры и PvP-проекты (Player versus Player, «игрок против игрока»), а также гонки и симуляторы. Жанровое разнообразие позволяет мобильному геймингу затрагивать практически все возрастные и поведенческие сегменты аудитории, превращая его в удобную среду для масштабирования охватов.
В условиях фрагментации цифрового потребления особый интерес для рекламодателей представляют казуальные и гиперказуальные игры. Короткие повторяющиеся сессии и массовый охват позволяют брендам органично встраиваться в повседневный ритм пользователя и обеспечивать регулярный контакт. Именно этот сегмент делает мобильные игры привлекательной средой для брендов — от FMCG (Fast-Moving Consumer Goods — это товары повседневного спроса) и электронной коммерции до фармы, финтеха и онлайн-платформ.
Портрет аудитории мобильных игр
Чтобы оценить медиапотенциал мобильных игр, важно понять структуру их аудитории. По оценке Newzoo, к концу 2025 года число мобильных игроков в мире должно было достигнуть 3 млрд человек — это более трети населения планеты. Для сравнения: аудитория PC-игр (personal computer, персональный компьютер) оценивается примерно в 936 млн пользователей, а консолей — в 645 млн. Такие объемы напрямую отражаются и в экономике: мобильный сегмент формирует более половины мировых доходов игровой индустрии. Прогнозируемая выручка мобильных игр в 2025 году составила около $103 млрд.
В России мобильный гейминг давно вышел за рамки «подросткового» развлечения и занимает устойчивое место в структуре онлайн-потребления. Согласно Mediascope, на долю смартфонов приходится более 80% пользовательского времени в интернете, что делает их главным цифровым экраном. Игровая активность занимает около 11% всего времени в мобильной среде. В разных возрастных группах это значение варьируется от 8 до 12%, что сопоставимо с показателями онлайн-магазинов.
Масштаб аудитории подтверждается и показателями охвата: ежемесячно игровыми приложениями пользуется 52% россиян — около 65–70 млн человек, фактически каждый второй житель страны. При этом костяк аудитории составляют взрослые пользователи. Среднесуточный охват остается высоким во всех возрастных группах: среди 25–44 лет игры ежедневно привлекают 30–39% населения, в группе 45–54 — около трети, и даже среди пользователей 55–64 лет показатель остается значимым.
Средний возраст аудитории популярных мобильных игр находится в диапазоне 30–45 лет, а гендерное распределение во многом зависит от жанра. Казуальные и match-3-проекты (Три в ряд — жанр компьютерных игр) демонстрируют более высокую долю женщин, тогда как PvP-экшен (Player versus Player, «игрок против игрока») и соревновательные форматы чаще интересны мужчинам.
По своему социальному профилю это преимущественно взрослые пользователи, которые совмещают игровой досуг с работой, учебой и семьей. Мобильные игры встроены в повседневный ритм: короткие сессии помогают заполнить паузы в течение дня — в транспорте, в ожидании или вечером дома. Модель free-to-play (бесплатные игры) дополнительно снижает барьер входа: начать играть можно бесплатно и в удобное время.
При этом уровень вовлеченности остается высоким. В среднем пользователь проводит в мобильных играх 1 час 24 минуты в день. Примечательно, что с возрастом это время не сокращается, а в группе 55+ даже увеличивается — у женщин оно превышает 100 минут в день. Это показывает, что мобильные игры стали устойчивой частью повседневного досуга, а не эпизодическим развлечением.
В результате мобильные игры в России — это массовая и взрослая аудитория с регулярным ежедневным контактом и значительным временем внутри среды. Для брендов это означает не только высокие охваты, но и возможность выстраивать системную коммуникацию, основанную на повторяемости и привычке пользователя возвращаться в приложение.
Инвентарь и модели монетизации
Разберемся, как устроен рекламный инвентарь и монетизация мобильных игр. Сегодня на рынке доминирует модель free-to-play (F2P): игры бесплатны для скачивания и входа, а доход формируется за счет внутриигровых покупок или рекламы. По разным оценкам на F2P приходится до 95% выручки рынка мобильных игр. В большинстве проектов сочетаются платная и рекламная модели. Игроки делают внутриигровые покупки (IAP), оформляют подписки и при этом добровольно контактируют с рекламой. В казуальных и гиперказуальных играх реклама особенно органична: пользователи воспринимают ее как понятный обмен — просмотр за бонус или бесплатный доступ к игре.
Доля рекламной монетизации может составлять от 10 до 50% общего дохода издателя — в зависимости от жанра и стратегии проекта. При этом для рекламодателей важен не только формат, но и момент размещения внутри игрового сценария. Максимальный охват дают стартовые этапы — запуск игры и первые уровни, где сосредоточена основная аудитория. По мере прохождения игроков становится меньше, и на поздних уровнях остается более узкий сегмент активных пользователей. Такой инвентарь чаще интересен игровым рекламодателям, тогда как медийные бренды ориентируются на ранние стадии с наибольшим охватом.
В этой логике одним из самых востребованных форматов остается rewarded-реклама (формат интерактивной рекламы, при котором пользователь добровольно просматривает ролик в обмен на бонус в приложении). Она встроена в игровой сценарий и работает по понятному принципу: пользователь добровольно смотрит ролик в обмен на бонус — дополнительный ход, ускорение или внутриигровую награду. Формат органично вписывается в игровой процесс и практически не вызывает раздражения. По данным Hyper AdTech, реклама за вознаграждение демонстрирует высокие показатели досмотра и вовлеченности, поэтому она стала стандартным инструментом решения медийных задач брендов.
Не менее распространен формат Interstitial (полноэкранные объявления). Это полноэкранная реклама — видео или статичный креатив — которая появляется в естественных паузах: после прохождения уровня, при переходе между экранами или при запуске приложения. Interstitial хорошо работает на задачи охвата и знания бренда, подходит для запуска новых продуктов и частотного присутствия. Формат не требует сложного креатива и легко масштабируется в programmatic-закупках.
Также в игровой in-app-среде (в приложении) активно используются интерактивные форматы — Playable (интерактив + геймификация) и Shoppable Ads (возможность совершать покупки из объявлений). Playable Ads позволяют пользователю «попробовать» продукт в мини-игре прямо внутри креатива, а Shoppable Ads интегрируют элементы электронную коммерцию: карточки товаров, описание акций и прямой переход к покупке. Благодаря интерактивной механике рекламный контакт превращается из пассивного просмотра в действие. В кейсе Hyper AdTech для «Простоквашино» интерактивный формат обеспечил CTR 2,1% (Click-Through Rate — отношение числа кликов на рекламу к числу показов), Activation Rate 78% (коэффициент активации) и Engagement Rate 118% (Engagement Rate — показатель вовлеченности аудитории). Это говорит о высокой доле пользователей, которые вступили во взаимодействие с креативом, и глубине вовлечения аудитории в игровой формат.
Что делает in-app-рекламу в играх эффективной
Удобство работы в приложении во многом связано с предсказуемостью и контролируемым контекстом. Мобильные приложения проходят тщательную модерацию в магазинах приложений, а за нарушения предусмотрены санкции вплоть до удаления с площадки. Это снижает для рекламодателей риски размещения в неподходящем или сомнительном окружении. В результате рекламных инвентарь мобильных приложений воспринимается как более управляемый и безопасный по сравнению с рядом других диджитал-сред. Для брендов это означает более высокий уровень brand safety (комплекс мер по защите бренда от негативных упоминаний в информационном поле) и возможность работать с качественным контентом в условиях дефицита проверенного рекламного инвентаря.
Однако значение имеет не только качество среды, но и характер потребления. Мобильный контент активный и нелинейный: пользователь сам управляет временем и форматом взаимодействия. Смартфон всегда под рукой, поэтому контакт с приложениями не привязан ни к месту, ни к расписанию. Поэтому мобильные игры легко встраиваются в повседневность — их запускают в транспорте, между делами, во время короткого отдыха. Такие регулярные микросессии формируют повторяющиеся точки контакта с приложением, а значит, и с рекламным инвентарем внутри него.
Отдельно стоит отметить особенности самого игрового контента и отношения к нему аудитории. Ключевой интерес для пользователя несет не визуальное качество, а механика, прогресс и чувство вовлеченности. Игровой процесс формирует привычку возвращаться в приложение, увеличивает частоту сессий и общий жизненный цикл пользователя (lifetime). Популярные мобильные игры сопровождают свою аудиторию месяцами, а порой и годами, что сопоставимо с подпиской на стриминговые сервисы.
В индустрии жизненный цикл пользователя рассматривается как один из ключевых показателей устойчивости продукта: чем дольше пользователь остается в игре, тем выше суммарное количество контактов с рекламным инвентарем. Для брендов это означает не только широкий охват, но и предсказуемую частотность и глубину взаимодействия. Внутриигровые и интерактивные механики усиливают внимание, а длительный жизненный цикл аудитории позволяет выстраивать коммуникацию не разово, а системно — в формате повторяющихся касаний.
Кроме того, игровая среда изначально предполагает активное взаимодействие пользователя с контентом. В отличие от пассивного просмотра, здесь человек находится в активном состоянии: принимает решения, реагирует на стимулы, взаимодействует с интерфейсом. Это создает благоприятные условия для решения медийных задач — от построения знания до формирования ассоциаций и повышения вовлеченности. Интерактивные механики позволяют донести сообщение в момент сфокусированного внимания и перевести контакт из формального показа в осознанное взаимодействие.
Дополнительный фактор эффективности — использование программатик-закупок в мобильных приложениях. Автоматизированные модели размещения (RTB) в реальном времени учитывают поведенческие сигналы и контекст, позволяя точнее работать с целевой аудиторией, управлять частотой контакта и снижать долю неэффективных показов.
Среди ключевых преимуществ программатик-размещений в игровых приложениях можно выделить три аспекта. Во-первых, персонализация и масштабируемость — возможность адаптировать коммуникацию под разные сегменты. Во-вторых, высокая вовлеченность, обусловленная интерактивной природой среды. В-третьих, качество инвентаря: политика модерации магазинов приложений формирует предсказуемый и безопасный контекст, сопоставимый по уровню контроля с лицензированным видеоконтентом.
В условиях экономики внимания именно способность удерживать фокус пользователя становится ключевой медиаценностью. Мобильные игры предлагают брендам не просто охват, а управляемое внимание и повторяемый контакт. Поэтому программатик-размещения в игровых приложениях становятся не дополнительным каналом, а инструментом системной работы с мобильной аудиторией — с акцентом на персонализацию, управляемую частотность и измеримость коммуникации.
Вывод
Рынок мобильных игр постепенно переходит от стадии бурного роста к стадии зрелости. Сегодня ключевым драйвером становится не столько расширение аудитории, сколько более системная работа с уже сформированной базой пользователей — через управляемую частотность, интерактивные форматы и точную настройку размещения в приложении. Конкуренция переходит из поля охвата на поле качества взаимодействия.
В России мобильные игры — это аудитория порядка 70 млн человек с регулярным и повторяющимся контактом. Речь идет не только о молодежи, но и о взрослой, экономически активной части населения, которую с годами становится все сложнее охватить традиционными каналами — телевидением и классическим диджитал. Высокая вовлеченность и живое, активное взаимодействие с контентом формируют качественное внимание — ресурс, который становится ключевой медиаценностью в условиях экономики внимания.
Игровая среда мобильных приложений сочетает в себе масштаб, интерактивность и управляемость размещения. Широкий набор форматов — от рекламы с вознаграждениями до интерактивных решений — позволяет брендам не только понимать охваты и знание, но и решать более сложные задачи — вовлекать, повышать частоту взаимодействия, транслировать ценности и формировать ассоциаций. В результате мобильные игры становятся не нишевым дополнением к медиамиксу, а полноценным стратегическим инструментом, где внимание пользователя превращается в измеримый и системный ресурс коммуникации.
Hyper AdTech обладает широким спектром мобильного игрового инвентаря и эффективными технологическими решениями: подробности вы можете узнать здесь или обратиться напрямую к специалистам рекламной платформы.
Реклама. Рекламодатель ООО "ХАЙПЕР", ИНН 9703012302