Кейс «Гибрид Метавселенной» (Hybrid Metaverse) и «Сочного Перекуса»: как соединить полку магазина и мир Roblox

О том, как связать покупку смузи с игровым опытом, мотивировать аудиторию возвращаться в виртуальный мир и продолжить развитие бренда за пределами игры, — в кейсе

Картинка Кейс «Гибрид Метавселенной» (Hybrid Metaverse) и «Сочного Перекуса»: как соединить полку магазина и мир Roblox

В сентябре 2026 года белорусский бренд фруктовых смузи «Сочный Перекус» вместе с «Гибрид Метавселенная» (Hybrid Metaverse) запустил в Roblox собственный брендированный мир Snack Run («Забег за перекусом») и выпустил к нему лимитированную серию паучей (мягкая вакуумная упаковка из полимеров) с QR-кодом (Quick Response — быстрый ответ): каждая упаковка на полке магазина стала билетом в игру.

Целевая аудитория

Продукция бренда представлена только в Беларуси, поэтому основной целевой аудиторией проекта стали белорусские дети и подростки, которые играют в Roblox.

Задачи

Перед командой стояло несколько задач одновременно: 

  • выйти на молодую аудиторию через новый канал коммуникации; 
  • создать игровой опыт, который мотивирует пользователя возвращаться; 
  • и при этом сохранить связь между игрой и самим продуктом.

Решением стала омниканальная механика: упаковка пауча с QR-кодом стала точкой входа в игру, а визуальный язык продукта получил продолжение уже внутри Roblox.

Реализация

Как отправить пользователя из магазина в виртуальную вселенную

К запуску мира «Сочный Перекус» выпустил лимитированную серию дизайнов паучей трех вкусов с QR-кодом на упаковке. Покупатель видит товар в магазине, сканирует код и попадает в Snack Run («Забег за перекусом»), где встречает те же цвета, персонажей и форму упаковки, что и на полке. Каждый пауч работает как билет в игру, а лимитированная серия упаковок становится причиной вернуться в магазин за следующим.

Идея мира и главный герой

Сегодня бренду недостаточно просто появиться внутри популярной игровой платформы. Важно придумать сценарий, который объединяет продукт, коммуникацию и сам игровой опыт.

Центральным персонажем мира стал Кусь — маскот белорусского бренда, который следит за тем, чтобы игрок вовремя подкрепился. Для проекта «Гибрид Метавселенная» (Hybrid Metaverse) разработала шесть версий героя, каждая со своим образом и характером: среди них аниме-Кусь, музыкант, техник, геймер, спортсмен и изобретатель. Эти образы стали основой мира. Лобби мира собрано вокруг этих персонажей: здесь стоят башни-логова Кусей, магазин, лидерборд (рейтинг лучших игроков), лутбокс-рюкзак (рюкзак-сюрприз со случайными наградами) и тренировочная зона.

У каждого Куся есть собственный остров и набор из пяти коллекционных карточек в форме пауча. Вместе они составляют коллекцию из 30 карточек с пятью уровнями редкости и отдельной историей у каждого персонажа. 

Карточки сделаны в форме пауча, поэтому предмет коллекции в игре и товар в магазине выглядят как один и тот же объект. 

Как устроен геймплей

В основе мира лежит механика «обби-ранера» — забег по полосе препятствий. Игрок проходит трассу, получает валюту и очки, тратит их на улучшение скорости и прыжка, чтобы продвинуться дальше. Так складывается игровой цикл: забег → награда → развитие персонажа → новый забег. 

Пользователю есть зачем возвращаться в игру. Чем больше он играет, тем сильнее он становится и тем дальше может продвинуться по трассе.

Это классическая механика на удержание, но «Гибрид Метавселенная» (Hybrid Metaverse) встроили в нее второй слой. Между забегами игрок попадает на собственный остров. Это хаб с улучшениями, рулеткой и башней из карточек, которая приносит пассивный доход, пока игрок не в сети.

Вера Телегина, технический директор «Гибрид Метавселенная» (Hybrid Metaverse):

«Snack Run («Забег за перекусом») можно сравнить с матрешкой, которую собираешь от самой маленькой к самой большой. Игрок стартует на трассе и бежит, объяснять ничего не нужно. С первой попытки доходит до препятствия и падает, за забег получает прогрессию +1 к скорости или к прыжку и на следующем забеге сразу чувствует разницу: добегает дальше и открывает новый участок. Так с каждой попыткой игра раскрывается чуть больше. Второй слой — коллекция: карточки за забеги гарантированы, но какая выпадет, неизвестно. Редкая может попасться в любой момент, и это цепляет сильнее заранее известного приза. Собранные карточки приносят доход, даже пока игрок не в сети, поэтому есть повод возвращаться. И главное: все карточки сделаны в форме пауча, так что ребенок собирает упаковки "Сочного Перекуса" и видит в этом игру, а не рекламу».

Пользовательский контент (UGC) продолжает жизнь бренда за пределами игры

В Snack Run («Забег за перекусом») игроки могут получить 500 бесплатных UGC-предметов (User Generated Content — пользовательский контент) трех видов: летающего Куся-питомца, шапку «Кусь откусывает голову» и Человека-линию. UGC остаются на аватаре в любой игре Roblox, поэтому маскот бренда путешествует вместе с игроками по всей платформе.

Результаты

Результаты за первый месяц после запуска:

  • количество визитов в Snack Run («Забег за перекусом») превысило 79 тыс.;
  • 71% аудитории мира составили игроки из Беларуси.

Для «Сочного Перекуса» это первый опыт работы с Roblox, но сам кейс показал возможности игровой платформы как продолжения продуктового опыта, где упаковка становится точкой входа в игру, игровые механики удерживают пользователя и формируют прогрессию, а UGC-предметы продолжают жить на платформе после окончания активации.

Виктория Крень, бренд-менеджер ТМ «Сочный Перекус»:

«Для нас это не просто рекламная кампания, а долгосрочный проект по встраиванию бренда в повседневную жизнь аудитории. Мы выбрали Roblox не ради ажиотажа, а потому что именно там наши потребители проводят время, и нам важно разговаривать с ними на их площадке и на их языке, а не классическими рекламными форматами. Упаковка как билет в игру — это та точка контакта, где продукт и цифровой опыт становятся одним целым».

Вера Телегина, технический директор «Гибрид Метавселенная» (Hybrid Metaverse):

«30 минут — столько в первые две недели длилась средняя сессия в Snack Run («Забег за перекусом»), затем она стабилизировалась на 20 минутах. И все это время подросток взаимодействует с паучем "Сочного Перекуса": карточка в коллекции, награда за забег, башня на его острове. Для регионального бренда это новая связка: упаковка на полке по QR-коду ведет в игру, а привычка собирать коллекцию в игре переносится на поиск лимитированных дизайнов паучей на полке».

Бренд: «Сочный Перекус»

  • Виктория Крень, бренд-менеджер ТМ «Сочный Перекус» СООО «Оазис Груп»
  • Мария Шкутко, руководитель бренд-группы СООО «Оазис Груп»
  • Светлана Волковец, директор по маркетингу СООО «Оазис Груп»

Агентство: «Гибрид Метавселенная» (Hybrid Metaverse)

  • Вера Телегина, технический директор
  • Никита Тельной, старший менеджер проектов
  • Алена Буянова, директор по развитию бизнеса

Реклама. Рекламодатель ООО «ГИБРИД», ИНН 6829098278

Рейтинги
Лидеры рейтингов AdIndex
# Компания Рейтинг
1 ПроКонтекст №1 Диджитал Индекс 2025
2 Media Instinct №1 Медиасервис 2025
3 Сбер №1 Рекламодатели 2025
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.