Кейс «Бидиз» (Bidease) и TORNADO MAX ENERGY: как увеличить узнаваемость бренда на 36% в мобильном гейминге (18+)
О том, как интерактивная ретромеханика и алгоритмическая оптимизация помогли встроиться в пользовательский опыт и увеличить знание бренда, — в кейсе
Что, если вместо того, чтобы бороться за внимание аудитории, просто оказаться там, где это внимание уже есть, — и говорить на языке, который она понимает? Именно так сработала медийная кампания TORNADO MAX ENERGY в мобильном игровом трафике: интерактивный креатив на механике «змейки», размещение на проверенных площадках и алгоритмическая оптимизация закупки дали результат, который измеряется не только охватом.
Задача
На рынке энергетиков давно недостаточно просто стоять на полке. Категория перегрета, новых игроков много, а внимание аудитории стоит все дороже. В такой ситуации медийная кампания работает только тогда, когда попадает в правильный контекст — туда, где бренд выглядит естественно, а не как очередной рекламный шум.
Именно с задачей повысить узнаваемость в «Бидиз» (Bidease) обратился TORNADO MAX ENERGY.
Реализация
Совместно с агентством-партнером клиента «МЕДИА МАЙНД» (Media Mind) разработали кампанию в среде мобильного гейминга. Вместо стандартных баннеров поставили в центр интерактивный игровой креатив в духе классической «змейки». За 16 дней проект охватил более 750 тыс. пользователей, а исследование эффективности бренда (метод измерения реального влияния рекламной кампании на восприятие бренда аудиторией; brand lift study) зафиксировало рост знания на 36% и рост намерения совершить покупку на 20%.
Почему мобильный гейминг — не очевидный, но точный выбор
Игровая среда не случайный канал для энергетика. Она уже наполнена нужными ассоциациями: скорость, азарт, драйв, вовлеченность. Бренду не нужно дополнительно объяснять свою уместность — контекст делает это сам.
Важно и другое: мобильный гейминг давно вышел за рамки продвижения игровых продуктов. Пользователи возвращаются в приложения по несколько раз в день и привычно воспринимают рекламу как часть игрового опыта. Для товаров повседневного спроса (FMCG, fast moving consumer goods) это особенно ценно: контакт с брендом получается регулярным и естественным, а не навязанным.
Алексей Петров, директор по медиазакупкам «Бидиз» (Bidease):
«Благодаря прозрачным алгоритмам оптимизации рекламных размещений платформы «Бидиз» (Bidease) и нестандартному интерактивному креативу с игровым подходом к коммуникации с целевой аудиторией удалось добиться высокого качества трафика, минимизировать долю недействительных показов и повысить узнаваемость продукта».
Механика: почему именно «змейка»
Клиенту нужен был не просто заметный креатив, а такой, который молодая аудитория воспримет как свой. Ретромеханика «змейки» дала именно это: простая, узнаваемая, с правильным ностальгическим зарядом — и одновременно вписывающаяся в современный визуальный язык через пиксельную эстетику.
Чем дальше идет игра — тем выше скорость и накал. Это не случайное совпадение с образом бренда, а осознанное креативное решение.
Кампания строилась на двух форматах:
- Только интерактив: пользователь сразу попадал в мини-игру, где нужно было собирать объекты и наращивать скорость.
- Связка «видео + интерактив»: сначала брендовый ролик, затем переход в игровой формат — сначала информация, потом вовлечение.
Второй сценарий оказался особенно эффективным: он работал сразу на два результата — знание продукта и глубину контакта с рекламой.
Как платформа обеспечила качество размещения
Размещение шло по белым спискам проверенных площадок (white list) — это базовое условие для защиты репутации бренда (brand safety): предотвращения появления рекламы в нежелательном контексте.
Алгоритмы платформы оптимизировали показы не по факту демонстрации, а по прогнозируемой вероятности целевого действия: система отбирала пользователей, которые с наибольшей вероятностью дойдут до интерактива и будут взаимодействовать с рекламой бренда. Бюджет концентрировался на релевантной аудитории — без распыления на случайные показы.
Результаты
За 16 дней, с 13 по 28 февраля 2026 года, кампания получила:
Охват и показы:
- Интерактивный формат: показы — 1,9 млн, охват — 507 тыс. пользователей.
- Связка «видео + интерактив»: показы — 807 тыс., охват — 250 тыс. пользователей.
Качество трафика:
- Недействительный трафик (мошеннические показы; fraud) — 0,48% по показам и 0,85% по кликам: оба показателя значительно ниже среднеотраслевых значений.
- Защита репутации бренда — 100%.
После завершения проекта провели исследование влияния кампании на восприятие бренда, которое показало следующие результаты:
- знание бренда (brand awareness) увеличилось на 36%,
- запоминаемость рекламы (ad recall) выросла на 31%,
- прирост намерения совершить покупку (purchase intent) составил 20%.
Антон Тимофеев, руководитель отдела медиапродвижения GFD:
«Нам был нужен не просто охватный инструмент, а формат, способный создать качественный медийный контакт. Мобильный гейминг решил эту задачу: интерактивный креатив не прерывал пользовательский опыт, а органично встраивался в него. В результате мы получили не пассивный просмотр, а реальное вовлечение — и это напрямую отразилось на восприятии бренда».
Что это дало клиенту
Для TORNADO MAX ENERGY этот кейс показал следующее: мобильный гейминг может быть для производителей товаров повседневного спроса не просто еще одним рекламным инвентарем, а полноценной медийной средой, где бренд получает не формальный показ, а живое вовлечение.
Когда механика совпадает с характером продукта, а контекст не спорит с сообщением, реклама перестает быть помехой и становится частью пользовательского опыта. Именно это сочетание — понятный аудитории игровой язык, релевантный контекст и встраивающийся, а не прерывающий внимание креатив — и дало бренду шанс быть замеченным в перегруженной категории.
Реклама. Рекламодатель ООО «МРП» ИНН 9702025355