Объем рынка видеоигр в России достигнет $2,8 млрд в 2024 году
Доля облачного гейминга может составить 3,5% от общего объема, говорится в исследовании PwC. Эксперты впервые проанализировали этот сегмент видеоигр в России, представили прогноз развития и составили портрет аудитории
Объем российского рынка видеоигр по итогам 2020 г. составит $2,3 млрд. Об этом говорится в исследовании PwC, проведенном совместно с сервисом GFN.RU. В следующие четыре года рынок будет расти со среднегодовым темпом в 5,1% и к 2024 г. достигнет $2,8 млрд.
Российский рынок видеоигр, млн долл.
Источник: анализ PwC, прогноз от февраля 2020 г.
На глобальном уровне среднегодовой прирост рынка составит 5,9%, и к 2024 г. он вырастет до $174,3 млрд. Облачный сегмент, превысивший в 2019 г. $150 млн, к 2025 г. по разным оценкам составит от $3 до 6 млрд. От общего объема рынка видеоигр он займет 3,5%, таких же показателей эксперты ждут от России, рассказал «Коммерсанту» директор практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений PwC в России Александр Кардаш.
Драйверы рынка
Одним из драйверов развития облачного гейминга в России станет распространение высокоскоростного интернета. Переход мобильной связи на 5G, который будет стимулировать развитие рынка на глобальном уровне, в России «остается в рамках обсуждения» — запуск нового поколения сетей планируют перенести на 2024 г., что помешает росту мобильной аудитории, говорится в отчете. Сами сервисы облачного гейминга уже готовы к переходу на новые стандарты.
Также на рынок облачного гейминга влияет развитие индустрии видеоигр в целом. Все больше компаний интересуются аудиторией геймеров, выстраивают коммуникацию с ней, начинают сотрудничать с игроками по различным киберспортивным дисциплинам, а также включают облачный гейминг в свою стратегию развития.
Развитие технологий и смена поколений игроков на рынке видеоигр приведет к переменам, которые могут кардинально изменить форму потребления и весь пользовательский опыт, считает Олег Малышев, партнер, руководитель практики по оказанию консультационных услуг компаниям в области медиа и развлечений, PwC в России. «Причиной этих кардинальных изменений может стать технология облачного гейминга (cloud gaming), которую стали использовать крупнейшие технологические корпорации мира в новых игровых продуктах. Благодаря запуску таких сервисов, как Sony PlayStation Now, Google Stadia и GeForce Now, к облачному геймингу стали проявлять больше доверия и внимания, о запуске своих облачных игровых платформ заявили компании Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Amazon и Tencent», — отметил он.
Аудитория облачного гейминга
- Клиенты сервисов облачного гейминга — продвинутые пользователи, которые
следят за новыми технологиями и предложениями на рынке и готовы пробовать новые
сервисы одними из первых.
- Общее количество зарегистрированных пользователей на сайте GFN.RU составило
1,3 млн. С момента запуска сервиса GFN.RU в октябре 2019 г. суммарно всеми
пользователями было наиграно 328,9 млн минут.
- Возраст большей части аудитории сервиса не превышает 20 лет.
- Большинство игроков использует сервис на ПК с операционной системой
Windows, данный сегмент составляет более 85% от всей аудитории. Аудитория,
использующая компьютеры под управлением MacOS, занимает приблизительно 5%. А
сегмент аудитории, использующей мобильные устройства в период с ноября 2019 по
май 2020 г., вырос с 5 до 10%.
- Самые популярные игры по количеству пользователей: Fortnite — хотя бы один раз игру запускали 80 тыс. пользователей; Counter Strike GO (50 тыс.), The Witcher 3 (37 тыс.), World of Tanks (36 тыс.), Rust (25 тыс.).
Возраст игроков
Время и сессии на игрока
Распределение по типу платформ
Источник: данные GFN.RU, анализ PwC