Что происходит с метавселенными после ограничения Roblox в России
За последние несколько лет метавселенные стали одним из самых обсуждаемых каналов коммуникации брендов с аудиторией. Roblox, Fortnite и другие игровые платформы позволяют компаниям создавать собственные виртуальные миры, проводить игровые акции и строить долгосрочные комьюнити вокруг брендов. О том, меняется ли роль метавселенных в маркетинге и как бренды выстраивают работу с игровой аудиторией сегодня, рассказал Александр Кадыкеев, генеральный директор VOVA family

В последние месяцы тема Roblox в России стала одной из самых обсуждаемых в индустрии. Разговоры о возможных ограничениях заставили рынок по-новому взглянуть на стратегии работы с игровыми платформами.
При этом важно отметить: на текущий момент официальных документов, подтверждающих блокировку Roblox в России, опубликовано не было. Платформа продолжает оставаться доступной для части пользователей, в том числе при использовании VPN (виртуальная частная сеть), а запуск проектов и рекламных интеграций на платформе остается возможным.
Однако сама ситуация стала для рынка сигналом: опора на один канал всегда создает риски. В результате индустрия начала активнее смотреть в сторону более диверсифицированных игровых решений.
Roblox как маркетинговая экосистема
Для брендов Roblox давно стал не просто игровой платформой, а полноценным медиаактивом, особенно если речь идет о взаимодействии с молодой аудиторией — зумерах и поколении альфа.
Игровая платформа позволяет создавать не просто рекламные интеграции, а полноценный брендовый опыт:
-
собственные игровые миры,
-
интерактивные квесты,
-
виртуальные предметы,
-
игровые события,
-
комьюнити внутри платформы.
Такие проекты часто являются долгосрочными медиаактивами брендов. Брендовые миры могут существовать годами и использоваться для разных маркетинговых кампаний и запусков продуктов.
Ограничения стали сигналом для диверсификации
Как рынок адаптируется к новой реальности
Заявления регуляторов о возможных ограничениях Roblox в России заставили рынок активнее обсуждать устойчивость подобных проектов.
При этом сами проекты на платформе продолжают запускаться. Например, VOVA family продолжает развивать игровые миры для брендов, выпускать обновления и работать над новыми запусками. Это означает, что рынок не остановился — он, скорее, начал адаптироваться к новой реальности.
Юридическая экспертиза показывает, что формальных запретов на запуск проектов на платформе сейчас нет: Roblox не входит в перечни запрещенных организаций, а размещение рекламы и цифровых активов на платформе остается доступным.
Тем не менее ситуация показала важность диверсификации каналов.
От метавселенных к геймификации
Сегодня рынок все чаще рассматривает метавселенные не как одну платформу, а как экосистему игровых и интерактивных форматов.
Фокус постепенно смещается с отдельных площадок на геймификацию как универсальный маркетинговый инструмент. Брендам важна не сама платформа, а способность вовлекать аудиторию, удерживать внимание и создавать опыт, в котором пользователь действительно участвует.
Поэтому компании все чаще используют разные направления:
Веб-игры и квизы
Браузерные игровые
механики, которые можно интегрировать в сайты и промокампании.
Игровые механики в мессенджерах
Mini Apps
(мини-приложения) и чат-боты в VK, «Телеграме» и на других платформах.
Игровые платформы с локальной
аудиторией
Ключевое преимущество таких платформ - низкий порог
входа. Игры запускаются прямо в браузере без установки, что расширяет
охват.
AR-механики (Augmented Reality — технология дополненной
реальности)
Дополненная реальность, связывающая цифровой и
физический опыт.
Почему игровые механики становятся важным инструментом
Рост интереса к геймификации связан не столько с трендом на «игры», сколько с фундаментальным изменением медиапотребления.
Сегодня аудитория быстрее устает от классических рекламных форматов и требует более вовлекающего опыта. По данным исследований, время контакта с digital-рекламой за последние годы сократилось почти вдвое, что усиливает конкуренцию за внимание пользователя (PPC.world).
Параллельно растет вовлеченность в игровые сценарии: по разным оценкам, значительная часть интернет-аудитории в России регулярно взаимодействует с игровыми форматами (Mediascope)
На этом фоне меняется и ожидание от брендов: пользователи все чаще выбирают не пассивное потребление контента, а интерактивный опыт, в котором они могут участвовать, влиять на происходящее и получать эмоциональный отклик.
В этих условиях игровые механики становятся не просто форматом, а инструментом решения бизнес-задач:
-
увеличивают глубину вовлечения,
-
продлевают время контакта с брендом,
-
формируют эмоциональную связь и лояльность,
-
создают комьюнити вокруг бренда.
Александр Кадыкеев, генеральный директор VOVA family:
«Наш основной фокус — геймификация в технологичных направлениях. Метавселенные остаются важной частью этого подхода, и мы продолжаем запускать проекты на игровых платформах. Но одновременно мы развиваем и другие форматы: веб-игры, мини-приложения, AR-проекты и интерактивные механики».
Реклама. Рекламодатель ООО «Джами» ИНН 7725688242