Зачем медицинскому маркетингу VR-технологии



Зачем медицинскому маркетингу VR-технологии
Эксперты выделяют несколько областей в области здравоохранения, в которых уже испльзуется технология виртуальной реальности: диагностика и планирование, медицинское обучение, лечение и реабилитация. Но некоторые компании уже провели первые экспериментальные маркетинговые кампании с внедрением VR

Технологические достижения делаются ежедневно, и многие из них компании из разных отраслей уже внедряют в свою повседневную работу. Одним из таких технологических достижений, способных изменить то, как мы взаимодействуем с технологиями и друг с другом, стала виртуальная реальность (VR) — иммерсивные компьютерные среды, которые ставят пользователей в, казалось бы, жизненные ситуации, с которыми они могут взаимодействовать. Технология, которая еще 10 лет назад была в сфере научной фантастики, теперь становится жизнеспособным продуктом.

С момента запуска современных жизнеспособных устройств, таких как гарнитура Oculus Rift и многих более простых и доступных по цене дизайнов, например, Google Cardboard, интерес к виртуальной реальности резко возрос. С учетом быстрого развития техники, а именно смартфонов, сейчас многие пользователи могут использовать VR-технологии. Хотя игры и просмотр фильмов могут быть первыми действиями, которые приходят на ум, существует множество других приложений, для которых используется эта технология.

Эксперты на западе уже придумывают новые способы интеграции VR в область здравоохранения. Старший директор по маркетингу Research Partnership Харрисон Гайгер выделяет ряд областей, в которых эта технология используется наиболее широко: диагностика и планирование, медицинское обучение, лечение и реабилитация. Но эксперт отмечает, что многие компании уже используют виртуальную реальность для решения широкого круга задач, включая повышение осведомленности, образование и маркетинг.

Одним из подобных примеров является рекламная кампания фармацевтического производителя GlaxoSmithKline (GSK) «Migraine Experience», в которой использовалась технология 360° VR для повышения осведомленности и развития эмпатии к пациентам, страдающим мигренью. В 2016 г. GSK разработала опыт погружения в виртуальную реальность, чтобы помочь воспроизвести обычные симптомы мигрени: дезориентацию в пространстве, визуальные искажения, световые и звуковые галлюцинации, чтобы помочь пациентам, не страдающим мигренью, лучше понять больных этим заболеванием. В дополнение GSK выпустила четыре видеоролика о парах, где один партнер «примерил» мигрень другого, а также серию рекламных роликов на телевидении для поддержки онлайн-видео и продвижения Excedrin Migraine (OTC-препарат от мигрени). За первые три недели кампания собрала около 400 тыс. откликов в социальных сетях и почти 4 млн просмотров.

Еще одно многообещающее использование VR в фарма-маркетинге — разработка виртуальных демонстраций продуктов для торговых представителей. Фармацевтическая компания Novartis совместно с разработчиками приложений Amplified Robot создала приложение для смартфонов VR, которое поможет продемонстрировать механизм действия одного из их последних продуктов. Используя гарнитуру VR, пользователи могут получить трехмерную анимацию о том, как определенные ткани и молекулы организма взаимодействуют друг с другом. Этот интерактивный маркетинговый инструмент позволит потребителям наглядно увидеть, как работает продукт.

Правда, для использования технологии производителям придется преодолеть ряд физиологических и технических проблем. Одной из основных является тошнота при использовании очков виртуальной реальности. От 25% до 40% потребителей говорят, что у них возникает морская болезнь при использовании VR-очков. Ученые подтвердили, что современные гарнитуры действительно вызывают тошноту, получившую название Cyber ​​Sickness. Хоть разработчики и работают над устранением побочных эффектов, многие опасаются, что это станет серьезным препятствием для массового внедрения технологии.

Другая проблема — это стоимость разработки и создания. Сами гарнитуры сейчас стоят от $13 за самое простое устройство — Google Cardboard — до $3 тыс. за Microsoft HoloLens. Но сама разработка базового приложения в виртуальной реальности с минимальными функциями стоит от $10 тыс. до $25 тыс. Создание более сложных программ может обойтись компании в $100 тыс.

Источник: Game changer? The role of virtual reality in healthcare

Материал подготовлен при поддержке Invitro.

Подписывайтесь на канал «AdIndex» в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных новостях в рекламе и маркетинге.

последние публикации


doc id = 8945

Спецпроекты

Новости партнеров

Be online, go offline!

Инфотека. Финансовые отчёты компании, прогнозы рынка, аналитика, руководства по маркетинговым инновациям и многое другое.

Talant Base. Поиск по всем специалистам, работавшим над рекламными кампаниями с 2009-2015г


Adindex Print Edition - справочный журнал, посвященный рекламе и маркетинговому продвижению.
В издании систематизированы информационные, аналитические и статистические данные по ряду важнейших направлений отрасли.
Периодичность: ежеквартально.
При поддержке Agency Assessments International.
Цель проекта — создать новый инструмент на рынке коммуникационных услуг, презентующий объективную информацию о структуре рекламной индустрии и ее основных игроках.

Кейсы

AdIndex Market

все разделы

Нестандартная Реклама