Кейс ROSTICS, Media Instinct Group и «Авито»: как запустить игровой спецпроект и охватить более 20,6 млн пользователей за месяц
О том, как с помощью спецпроекта получить 58% конверсию из лендинга в игру, вовлеченность 77%, а также почти 4 тысячи кликов по промокодам, — в кейсе
В условиях высокой конкуренции за внимание аудитории рекламодатели усиливают присутствие в онлайне. По данным АРИР, компании все чаще увеличивают долю диджитал-инструментов в медиамиксе и выделяют часть бюджета на тестирование новых и интерактивных форматов. Это отражает запрос рынка на измеримые и вовлекающие механики коммуникации.
В ресторанном бизнесе это особенно заметно. Только охвата больше недостаточно: важно не только стимулировать переход в мобильное приложение, но и мотивировать пользователей на совершение целевого действия. Например, на заказ доставки.
Задачи
Перед командой проекта стояла задача усилить коммуникацию о сервисе доставки. Важно было не просто проинформировать пользователей о том, что приложение ROSTIC'S работает, а сделать это ярко и небанально.
Основная цель — привлечь внимание молодой активной аудитории к бренду и мотивировать ее совершить заказ. Для этого требовался формат, который выходит за рамки привычных баннеров и вовлекает пользователя в долгое взаимодействие.
Реализация
Команды разработали отдельный лендинг, посвященный проекту, внутри «Авито». Для того чтобы пользователи могли легко попасть на страницу с игрой, разработали несколько входных точек. Первая — медийные баннеры, которые показывались в нативном формате в мобильной веб-версии площадки и в приложении. Вторая — истории в категории «Личные вещи». Третья — баннеры внутри приложения доставки. Оттуда пользователи попадали на страницу спецпроекта, где их ждала игра. Промоактивности работали в течение месяца, до конца ноября 2025 года.

Рекламная кампания закончилась, все присутствующее на изображении приведено для демонстрации РК и не является офертой и каким-либо призывом
Механику выбрали максимально простую — кликер. У пользователя не возникало необходимости читать длинные правила или осваивать сложное управление. Достаточно было нажимать на экран. Но вокруг этого простого действия выстроили настоящую соревновательную историю.
Сначала участник выбирал команду, за которую будет играть. Ему предлагали четыре варианта: «Легендарные Крылышки», «Аппетитные Шефбургеры», «Фирменные Роллы» или «Хрустящий Фри». После выбора начиналась битва. Игрок тапал по баскету с крылышками на экране и зарабатывал баллы. Они перечислялись как в личный рейтинг пользователя, так и в общую копилку всей его команды.
Количество игровых попыток (энергии) было ограничено. Это стандартная практика для игр, которая стимулирует аудиторию возвращаться в приложение.
Восполняли энергию тремя способами. Первый — просто подождать, второй — пригласить в проект друга. Третий способ — самый важный для бизнеса — совершить заказ в приложении с доставкой. Заказ давал дополнительную энергию и позволял продолжать набирать баллы для победы.

Рекламная кампания закончилась, все присутствующее на изображении приведено
В игре работали две системы рейтинга. Персональный зачет внутри команды показывал, кто самый активный среди своих. Командный рейтинг определял, какая из четырех групп победит в общем зачете. Призы получали и те, и другие. Три самых активных игрока из каждой команды могли выиграть призы.
Результаты
Ключевые показатели кампании за месяц:
-
общий охват — более 20,6 млн пользователей;
-
конверсия из визита на лендинг в клик по игре — 58%;
-
вовлеченные игроки (прошли первые уровни) — 77%;
-
возвращения в игру — 68,65%;
-
клики по промокодам — почти 4 тыс;
-
время на сайте — более 2:30 мин;
-
более 103 тыс. посетителей;
-
21, 4 тыс. пользователей выбрали команду.
Механика с игрой-кликером показала высокую эффективность для удержания и возвращения аудитории. Простое и быстрое взаимодействие мотивировало игроков возвращаться снова.
Самая важная часть для бизнеса — связка игры с реальными покупками. Механика чекового промо сработала. Пользователи активно кликали по промокодам, чтобы перейти в приложение и сделать заказ.
По итогам битвы победила команда «Легендарные крылышки». Но главный результат проекта в другом: он доказал, что нестандартный формат активности бренда способен приносить измеримый для рекламодателя бизнес-результат.
Ольга Ашарчук, старший менеджер по спецпроектам Media Instinct Group:
«Совместными усилиями мы создали яркий проект. Пользователь мог вместе со своими друзьями выбрать команду и участвовать как в личном, так и в командном зачете, тапая по экрану смартфона.
Простая, но в то же время вовлекающая механика позволила привлечь аудиторию к бренду, мотивировать пользователей перейти в приложение и заказать всеми любимые бургер, картошку или ролл».