Кейс «Х5 Клуба»: как использовать игровой подход для работы с лояльностью
О том, как геймификация в ретейле повлияла на бизнес и клиента, — в кейсе
Цели и задачи
Цель: запустить механику в приложениях «Пятерочка» и «Перекресток», которая обеспечит регулярное возвращение пользователей, повысит частоту взаимодействия с лояльностью Х5 и сформирует долгосрочную эмоциональную связь. Сделать так, чтобы клиент возвращался не за скидкой, а потому что ему интересно.
Это включало четыре ключевые задачи:
- сформировать интерес на начальном этапе. В условиях, когда выгода от программы лояльности ощущается на длинной дистанции, необходимо было создать «точку входа», дающую быструю обратную связь;
- показать аудитории возможности программы лояльности;
- повысить частоту взаимодействий и глубину вовлеченности;
- стимулировать рост ключевых бизнес-показателей.
Решение
Для ретейла таким решением стал запуск «Холодильника выгоды» — постоянной игры с заданиями и призами, которая должна была повысить вовлеченность пользователей в программу лояльности.

Все присутствующее на изображении приведено для демонстрации РК и не
является офертой и каким-либо призывом
Тестирование геймификации как альтернативы классическим оферам стало логичным шагом. Такой формат все чаще используется как инструмент для решения прикладных задач — от вовлечения пользователей до стимулирования покупок. В этой модели взаимодействие с программой лояльности строится через игровые механики и понятные условия.
Кроме того, игровой формат может сделать взаимодействие с брендом более регулярным, а сохранение прогресса — поддерживать интерес к следующим покупкам.
Механика игры
Механика игры рассчитана на регулярное возвращение пользователей в приложение. За выполнение заданий участники получают игровую валюту — монеты, которые затем можно обменивать на баллы или призы. В игре предусмотрены три типа заданий: ежедневные, еженедельные и срочные.
Задания связаны с разными пользовательскими сценариями внутри экосистемы Х5 — в том числе с подписками, банковскими продуктами, выбором категорий, тематическими предложениями и обратной связью по товарам и магазинам.

Все присутствующее на изображении приведено для демонстрации РК и не
является офертой и каким-либо призывом
Точки входа в игру интегрированы повсеместно: главный экран и раздел лояльности в мобильных приложениях, баннер на сайте, POSM (Point of Sale Materials — материалы для точек продаж), CRM (Customer Relationship Management — программа для автоматизации и контроля взаимодействия компании с клиентами) и SMM-каналы (Social Media Marketing — маркетинг в социальных сетях).
Внутри проекта также использовался дополнительный интерактивный формат «Продуктопад», который давал пользователям еще один сценарий взаимодействия с приложением. За активность внутри механики начислялись внутренние баллы, которые затем можно было конвертировать в предусмотренные системой поощрения.
Результаты
Ключевые бизнес-эффекты за 2025 год:
- Общее количество участников игры – больше 5 млн человек;
- Частота покупок среди участников геймификации выросла на 113%;
- Количество товаров в одной покупке выросло на 4%.
Пользователи, уже знакомые с программой лояльности, демонстрировали высокий уровень вовлеченности и лояльности: показатель NPS (Net Promoter Score — индекс потребительской лояльности) за первые три месяца составил 74.