Перед вами традиционный проект «Итоги года», подготовленный редакцией AdIndex вместе с лидерами индустрии рекламы, маркетинга и медиа. Это масштабный обзор тенденций и событий, которые стали ключевыми в 2021 году и будут определять год 2022-й. В этот раз на наши вопросы ответили более 50 экспертов из разных областей рынка.
Начало локдауна в 2020 году задало очередную волну потребления видео. С постепенным снятием ограничений набранные объемы сохранились, и в 2021-м рост не остановился. Новые локальные игроки, экспансия в РФ зарубежных игроков, контентный бум, местами даже похожий на пузырь, по крайней мере, в ценовом плане.
Главный вызов — это продолжение роста базы подписчиков в условиях растущей конкурентной борьбы, отраслевой турбулентности и усиления регулирования.
1. Фактически свершившееся объединение двух компаний — IMHO и GPMD.
2. Проект о введении единого измерителя. Хотя он только был заявлен в 2021 году и еще не реализован, но уже вызвал массу споров у всех участников процесса.
3. Рост экосистем или, правильнее будет сказать, кросс-маркетинга.
COVID-19, к сожалению, стал неотъемлемой частью нашей жизни. Значимое количество того, что раньше было в офлайне стало привычнее в онлайне. Пандемия научила людей по-умному включать телевизор. Если до нее многие владельцы телевизоров со Smart-TV не пользовались этим функционалом, то на сегодняшний день ситуации кардинально изменилась. В самом начале пандемия жестко ударила по производителям кино и сериалов, вызвав «контентный голод», который сложно было удовлетворить нишевым и экспериментальным продуктом. Отчасти пользователь вернулся в просмотр линейного ТВ: новостной фон был достаточно тревожным. Вторая половина 2021 года показала эффект разжимания пружины: контента становится много; чтобы посмотреть все новое и интересное, времени уже не у всех может хватить).
К сожалению, для нашей страны — это только перспектива. Мы знаем несколько примеров, когда российские компании в рекламной коммуникации заходили на поле равенства и инклюзивности, но это вызывало массовую и неоднозначную реакцию. Справлялись эти компании по-разному. Один бренд пошел на поводу у хейтеров, из-за чего понес значительные репутационные потери; другой бренд не поддался не менее массовой, более управляемой атаке, а в итоге даже «набрал баллов», хотя это была нелегкая борьба.
Digital и офлайн конкурируют друг с другом в головах, а в реальной жизни они дополняют друг друга.
Это уже понимают и используют многие игроки рекламной индустрии: вариативность работы с офлайн- и онлайн-форматами дает им больше гибкости.
Это один из логических дальнейших этапов развития человечества в IT-мире. Несколько десятилетий назад было сложно представить, что по телефону можно будет посмотреть кино, сегодня это реальность. Метавселенные — логичное продолжение сегодняшней онлайн-среды. Другой вопрос, что, как и с кино в телефоне, должно пройти время, должны появиться новые доступные технологии. Полноценные метавселенные еще далеки от реализации — сейчас нет ни инфраструктуры, ни доступных технологий для этого. Но это лишь вопрос времени.