16 Октября 2018 | 03:34

РБК: аудитория киберспорта в России превысила 10 млн человек

Такая аудитория становится особенно привлекательной для брендов благодаря высокой эмоциональной вовлеченности

Картинка РБК: аудитория киберспорта в России превысила 10 млн человек

Аудитория киберспорта в России в 2017 г. достигла 10,2 млн человек, в среднем показатель растет на 23–25% в год. Об этом пишет РБК со ссылкой на исследование Nielsen Sports (онлайн-опрос, январь — март 2018 г., 1450 респондентов в возрасте от 13 лет).

Ядро аудитории (более 50%) — это люди в возрасте 18–34 лет со средним доходом более 42,7 тыс. руб. в месяц на человека. Причем только 23% от общего числа поклонников киберспорта составляют женщины. Под аудиторией Nielsen понимает всех, кто на протяжении года смотрел трансляции, посещал турниры, следил за новостями или участвовал в соревнованиях.

Наиболее популярными дисциплинами на данный момент являются Counter-Strike: Global Offensive (эту игру отметили 37% опрошенных), а также Dota 2 (30%). Чтобы следить за киберспортивными новостями и наблюдать за поединками профессиональных игроков, болельщики чаще всего используют такие сервисы, как YouTube (57%) и Twitch (46%).

По оценке коммерческого директора ESforce Holding Александра Кима, по итогам 2018 г. потребителями киберспортивного контента станут уже более 12 млн человек. «Благодаря высокой эмоциональной вовлеченности такая аудитория становится особенно привлекательной для брендов, тем самым стимулируя дальнейший рост индустрии», — отметил он.

Сейчас львиную долю доходов в киберспорте приносят спонсорские контракты, отметил директор по коммуникациям Esforce Ярослав Мешалкин. Почти четверть (24%) опрошенных Nielsen болельщиков лояльны к брендам, инвестирующим в киберспорт, — они готовы предпочесть их продукцию другим маркам. Согласно данным опроса, фанатам больше остальных запомнились бренды напитков, игр и электроники: 34% респондентов вспомнили Nvidia, 29% — RedBull и еще 26% — Asus. Технологические и игровые марки болельщики также считают наиболее подходящими для рекламы в киберспорте — об этом сообщил 91% опрошенных. На втором месте — бренды одежды (60%), затем — интернет-провайдеры и мобильные операторы (59%). Среди FMCG (товары широкого потребления) лидировали марки энергетических и газированных напитков — 63% и 59% соответственно.

Рейтинги
Лидеры рейтингов AdIndex
# Компания Рейтинг
1 Realweb Digital Index 2024
2 OMD Optimum Media №1 Медиабайеры 2023
3 MGCom №1 Digital Index 2023
–ейтинг@Mail.ru
Этот сайт использует cookie-файлы и рекомендательные технологии. Оставаясь на сайте, вы даете согласие на использование cookie-файлов и соглашаетесь с правилами применения рекомендательных систем на сайте.