Кейс «Пятерочки» и «X5 Медиа»: как превратить тему экономии в игровую механику
Как вовлечь аудиторию в тему разумных покупок и связать игровое взаимодействие с реальным покупательским действием — в кейсе
Задачи
- Привлечь внимание к СТМ (собственная товарная марка) «Красная цена».
- Показать идею разумных покупок через игровой формат, который вовлекает аудиторию и связывает взаимодействие с проектом с реальной покупкой.
Проблема
Тема разумного выбора продуктов органично вписывается в контекст жизни современного покупателя. На этой основе рациональную выгоду решили превратить в игровой опыт: не рассказывать пользователю, как экономить, а предложить ему самому принимать решения и проверять их результат.
Важно было не ограничиться диджитал-взаимодействием. После прохождения игры пользователь должен был получить понятную мотивацию продолжить сценарий уже в магазине. Поэтому реальная покупка стала частью механики проекта.
Реализация
С 1 по 31 июля на «X5 Медиа» работал проект об экономии «Школа красной магии» с двумя интерактивными классами — «Разумные траты» и «Семейное меню».
Количество классов выбрали таким образом, чтобы удержать внимание пользователей и при этом не перегружать их игровой механикой. Тематика разделов отражала ключевые преимущества бренда.
В первом классе пользователи учились принимать выгодные решения, во втором — собирать семейное меню без лишних расходов. Оба класса нужно было пройти за один игровой сеанс.
Механика проекта
Пользовательский путь разделили на два этапа. Сначала участник проходил обучение, а затем мог выполнить условие для участия в розыгрыше.
Пользователь попадал на лендинг спецпроекта, авторизовывался и последовательно проходил два класса. После успешного завершения обеих игр он попадал на финальный экран, где ему предлагалось принять участие в розыгрыше призов.
Для участия необходимо было совершить покупку любого товара СТМ в сети с картой лояльности до конца июля.
При этом количество покупок влияло только на вероятность выигрыша: чем больше товаров приобретал участник, тем выше она становилась.
Информация о количестве покупок отображалась на лендинге спецпроекта. Таким образом, для участия в розыгрыше нужно было пройти две игры и совершить покупку. При этом покупки не влияли на игровую механику и не учитывались внутри самих игр.
Для продвижения спецпроекта использовали собственные диджитал-каналы:
- баннер в мобильном приложении ретейлера в разделе «Успейте поучаствовать!»;
- публикации в социальных сетях;
- виджет;
- почтовая рассылка по клиентской базе.
Результаты
За месяц интерактивный лендинг посетили почти 142,6 тыс. уникальных пользователей — почти в 1,5 раза больше прогноза. В проекте зарегистрировались 3,7 тыс. человек, а более 3 тыс. участников выполнили все условия для участия в розыгрыше.
За время проекта клиенты приобрели почти 45,8 тыс. товаров СТМ. 18 участников купили более 100 продуктов, а максимальный результат составил 708 товаров у одного пользователя.
Состав творческой группы
Бренд: торговая сеть «Пятерочка»
- Алёна Дорохова, менеджер группы брендов
- Екатерина Попова, бренд-менеджер
- Татьяна Волгушева, бренд-специалист
Рекламная платформа: «X5 Медиа», которая работала над проектом
- Руслана Павлова, аккаунт-менеджер
- Василий Михайлов, продюсер спецпроекта
- Анастасия Некрасова, дизайнер
- Анна Соколова, старший дизайнер контента
- Алиса Качур, руководитель направления спецпроектов
- Татьяна Лазаревич, руководитель группы по работе с клиентами