Рынок маркетинга начал делать ставку на ИИ-инфлюенсеров
Блогеры все чаще опасаются того, что их заменят аналоги нейросетей
Каждый третий представитель поколения зумеров (от 18 до 30 лет) хочет стать блогером, пишет Fast Company. По данным Fortune Business Insights, объем глобального рынка маркетинговых платформ вырастет примерно с $23,6 млрд в этом году до почти $71 млрд к 2032 г., что только повысит привлекательность сектора для продающих инфлюенсеров.
Искренность, обаяние и умение срезонировать с теми, кто читает или смотрит контент — именно это привлекает и служит фундаментом для парасоциальных (односторонних) отношений между спикером и каждым потребителем в отдельности, уверяет издание.
Сегодня инфлюенсерфы существуют и в виртуальной реальности в виде ИИ-аватаров: от мультперсонажей до реалистично смоделированных людей. Обсуждается, будто некоторые компании отведут роль маркетологов ИИ-моделям полностью для оптимизации затрат и возможного повышения прибыли. Напомним, что в октябре первая ИИ-актриса Тилли Норвуд уже стала причиной для скандала в западной киноиндустрии. Многие призывали бойкотировать «сотрудничество» с ней, сама же создательница образа называла ее арт-объектом, который не угрожает деятельности живых актеров.
У ИИ-моделей нет ни своего уникального опыта, ни способности действовать и самостоятельно адаптироваться под изменения. Действенное послание бренда, которое вызывает одобрение и интерес, создается предысторией, а не плоской запрограммированной картинкой. Меггс Махони Дьюсил, совладелица the Purse Forum, крупнейшего интернет-магазина сумок, ювелирных изделий и брендов описывает перформативный аспект работы инфлюенсера как «скрытый эмоциональный труд, натянутый канат постоянных переговоров между тем, кем вы являетесь, и тем образом, который вы проецируете». ИИ, как известно, подлинные эмоции пока еще генерировать не умеет.
Формулировка Дьюсил может проложить путь к созданию партнерских отношений
между людьми и искусственным интеллектом, в которых живая эмоциональная связь
сочетается с программными инструментами, обеспечивая потребителям опыт
«квазиреального» контакта. Инфлюенсеры могут работать со специальными
программами, самостоятельно проектируя и контролируя аватары, а также
обстановку вокруг, что также будет работать на выстраивание связи. И возвращать
потребителя к прежним отношениям, с той же дистанцией между обычным человеком и
инфлюенсером, но уже несколько иного типа.