Навигатор рекламного рынка

| Печать | В закладки30 августа 2007 00:00

Виртуальная реальность позволяет человеку покинуть собственное тело

Виртуальная реальность позволяет человеку покинуть собственное тело

Ученые открыли способ, который позволяет человеку испытать в лабораторных условиях ощущение выхода из собственного тела. С помощью видео­камер, шлемов виртуальной реальности и тактильных стимуляторов независимые группы исследователей из колледжа Лондонского университета и Швейцарского федерального технологического института в Лозанне смогли вызвать у здоровых добровольцев иллюзию того, что они смотрят на себя из другой части комнаты. Испытуемый видел высококачественное стереоизображение с камер, которые показывали его же с расстояния в пару метров. Камера снимала человека со спины, и доброволец видел свое виртуальное тело со спины. Когда же к виртуальному телу прикасались, доброволец также ощущал прикосновения, хотя к его коже никто не притрагивался. Сейчас исследователи бьются над решением более сложной задачи: если удастся поместить человека «внутрь» созданного компьютером трехмерного персонажа, это откроет новые возможности для развития систем виртуальной реальности. Видеоигры выйдут на качественно иной уровень, хирург сможет выполнять операцию на расстоянии, управляя своим виртуальным воплощением из другого места.

Психофизиологам еще предстоит объяснить это загадочное явление, благодаря которому человеку удается ощущать прикосновение к своему виртуальному двойнику. Но факт есть факт: такого рода воздействие на мозг способно усовершенствовать системы виртуальной реальности настолько, что вымышленные ощущения совершенно перестанут отличаться от настоящего. Идея виртуальной реальности, активно муссировавшаяся в 1980−х годах, а затем подзабытая, может быть воплощена на совершенно ином качественном уровне.

«Виртуальная реальность, о которой столько говорили два десятилетия назад, давно уже состоялась, — рассказал РБК daily известный деятель Рунета Антон Носик. — Если десятки китайских крестьян из провинции Шандун встают рано утром и идут рубиться в World of Warcraft, а вечером хозяин платит им 50 юаней и идет продавать выигранные ими виртуальные артефакты, можно сказать, что они уже живут в виртуальности. Просто эволюция VR (virtual reality) по­шла по иному пути, вместо погони за реалистичностью решаются более важные задачи. Десятки миллионов людей в мире работают на компании, которые суще­ствуют лишь в виде сайтов в Интернете. Огромное количество денег обращается минуя превращение в бумажный эквивалент. Просто виртуальная реальность подменяет не материальный мир и наше тело, а социально-экономическую реальность, а также живое общение. Ложное представление о том, что виртуальность не развивается, связано с тем, что образы, которые связывались с этим понятием в восьмидесятых, создавались кинемато­графистами и были очень наглядными. А ведь технологии VR-процессов нужны для того, чтобы удобнее было оперировать фактами, а вовсе не ради красочных зрелищ, требующих эффекта присутствия и поражающих воображение».

Что касается эффектов вроде тех, что были достигнуты английскими и швейцарскими исследователями, по словам г-на Носика, они могут быть применены исключительно в видеоиграх. «Такие проекты, по сути дела, стремятся в том же направлении, что и известная игровая приставка Nintendo Wii, — говорит Антон Носик. — В VR-проектах для бизнеса детальность визуализации не такая уж и важная составляющая. Есть, конечно, системы виртуальной реальности, которые позволяют заказчикам побродить по проекту недвижимости, которую они собираются купить (видел такую программу у одной фирмы в Нижнем Новгороде). Однако и тут их применение ограничено, ведь человек даже штаны редко купит без примерки, а тут дом или вилла!»

Впрочем, бизнес-системы виртуальной реальности, остро нуждающиеся в детальной визуализации, все же существуют уже сейчас. «Одна из наиболее перспективных областей внедрения VR-проектов — это так называемые системы сотрудниче­ства (collaborative systems), сложная среда, где одновременно взаимодействуют несколько человек, — рассказал РБК daily директор Института физико-технической информатики Станислав Клименко. — Это может быть экономическая модель, где игроки произвольным образом изменяют те или иные параметры, дизайнер­ский или инженерный проект, где каждый из художников работает над своей частью задания. При этом такая среда позволяет сотрудничать людям, находящимся в разных концах земного шара».

Другое дело, что посетители Интернета остались как бы за бортом процесса развития анимационных мощностей виртуальной реальности. «Внедрение VR-систем в Интернете пока что сильно затруднено из-за низкой проходимости каналов, недостаточной мощности пользовательских компьютеров и т.д., — говорит г-н Клименко. — Этим и объясняется тот факт, что в Интернете серьезных по­движек в области виртуальной реально­сти не видно. Однако виртуальные технологии непрестанно совершенствуются и развиваются, у них совершенно определенно есть будущее в нескольких сферах человеческой деятельности».

| Печать | В закладки
Можно обсудить этот материал или почитать другие новости.
<< < август 2018 > >>
ПнВтСрЧтПтСбВс
 
 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
 
 
Подключите CSS